zyme角色设计欣赏

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附: 关于角色设计的文章

角色设计(character design)初探
by Highlander

    Peter Thailer 在 Pictoplasma一书的前言中认为所谓角色设计是最广泛的图形语言(Character design is the most unverisal of graphic languages.)。换言之,角色设计在艺术家、图形设计师、动画师以及品牌厂商赋予角色独特的个性后已经有其独特的生命,而角色设计的功能不仅产生一个的独一无二的个性角色,其符号意义也在心理层次上连结了阅听者与其所表达的内容,让角色载体与其它产品或品牌产生差异。

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    而一个成功的角色设计,其效果从核心价值出发一如水波连以往外扩张,如时间的维度观察,最明显也最具讨论性的当属Mattel公司玩具Barbie,这个市场规模每年高达19亿美金的玩具,原型是在1959年参考德国成人形象娃娃:Bild Lilli Doll设计而成,其出现除了填补当时玩具版图一块未开发的市场外,更重要是这个玩具其背景故事与象征的意义(Teen-age、Fashion、Model),如此使Barbie具有符号性质,让玩具不仅是玩具,让购买者或玩赏者在把玩时也享受或幻想成为该符号代表的意义。如果从空间或产品的维度观察,一个设计成功的角色几乎可以延伸到任何一种产品,甚至成为一种生活形态,例如Disney的各种卡通角色,其核心角色从动画、漫画、游戏,扩展到玩具以及各种外围产品,延伸到音乐、服饰、餐饮、线上学习、主题乐园,几乎涵盖所有的食衣住行育乐,所产生的综效一年可为迪士尼公司创造3百多亿美金的营业额,也无怪乎美国要通过法案要将智能财产权的保障期间从(创作者终身+50年)延长到(创作者终身+70年),因为一个设计成功的角色(character)带来的商机实在难以估计。

    传统的角色设计主要来源为ACG,也就是动画(Animation)、漫画(Comic)与电玩(Games),在讨论ACG角色设计之前,不可忽略的是电影(如Star War星际大战系列)、电视(如Star Trek星舰奇航系列)与小说(如魔戒三部曲、地海传说、金庸的武侠小说等等)等媒体所创造的角色,这类角色因其丰富故事性与原创性,而衍生的作品也不在少数,但也因为角色的形象与背景被塑造的过于鲜明与完整,也限制其扩展的宽度,但这些角色的原型常变成其它设计师在设计新角色时的雏形或蓝本。而ACG整体角色设计在操作上的完整性,应该日本为代表。其于设计ACG角色之时,即已将商品化纳入考量,如SANRIO的HELLO KITTY角色,其产品从ACG到各种外围产品,再到主题乐园,除了无法成为生活形态的一种,几乎已将角色设计的经济效益发挥到最高。

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麦当劳2006年新版HELLO KITTY公仔(图片撷取自:台湾麦当劳网站 )

这里有两个有趣的观察心得:

    一、而随着网络科技的发展,大量的信息与资料涌向网络使用者,使用者的注意力降低与大量垃圾信息问题,让能传达简单又深刻的符号意义的图像角色,成为使用者与数字内容间的重要传递桥梁。早期网络环境传输频宽有限,相对限制设计者在设计角色时必须简化图形,也因此产生一些特殊的艺术或角色创作者,如像素设计师(pixel designer);而随着影像规格的制订与计算机硬件效率的提升,角色设计也逐渐朝向3D图像发展,其载体也因科技进展越来越多元,就此断言新载体将取代旧有的载体似嫌过早,不过可喜的是角色设计也因参与者众多越显多元,能否因对角色或其代表之符号产生认同,进而成为社群或,甚至角色符号升格成为这个虚拟部落的图腾,值得后续的观察。
    二、越来越多创意工艺师将角色设计融入自己的作品,例如有些创意公仔其角色设计是参考故宫的『婴戏图』,除了使该公仔有更深刻的文化意涵外,也赋予『婴戏图』新的想法;也有角色设计尝试与各种新的载体结合,使角色设计的应用面更为宽广,这一切都使角色(character)为核心的产品更为丰富更多元化,有没有可能出现角色经济(character economy)呢?这个问题就留给大家找答案吧!

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