游戏交易商剖析《魔兽世界》经济

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暴雪《魔兽世界》于12月10日发表了关于其对游戏物品现实买卖的态度的声名,宣布所有游戏内事物为其财产,WoW玩家态度不一,纷纷表达对此看法。不过有时分析问题听听多方


  暴雪《魔兽世界》于12月10日发表了关于其对游戏物品现实买卖的态度的声名,宣布所有游戏内事物为其财产,WoW玩家态度不一,纷纷表达对此看法。不过有时分析问题听听多方的声音没什么坏处,所以我就翻译并稍许改写了这篇由专业游戏货币交易者写的文章来给大家看看。这篇文章中有些地方逻辑上有明显漏洞,个人无法认同,但也不乏有一些以前听不到,也没想到的观点。综合本文和暴雪支持者的视角,才能真实地看到游戏物品交易的益害。

  首先我要说明,我玩MMO的心态与一般人有些区别。大部分人都为了个人享受而玩,而我却是来赚钱的。尽管我仍然很热爱游戏,但是我主要的兴趣是跨过模拟和现实的界限,利用自己游戏中的长处,将游戏物品用来卖现实中的钱。你们可能不知道,但线上游戏的游戏内物品买卖存在着一个很大的市场(北美年交易额大约8亿美元)。这些交易大多都是买卖游戏中的流动资产(即货币)的。

背景

  我曾经试过作一位专业短线投机(一般指同一天买进并卖出股票赚钱)者为生。虽然我觉得那样生活会不愁收入,但却十分枯燥,因为:首先,时刻地将你付房租的钱投资于股票市场会使你长期精神紧张。这样的紧张会让你怀疑自己,而这样的怀疑往往会导致你作出十分不明智的决定。你可以理智地告诉你自己,自我怀疑没有好处,但就我来说,自然的精神反应是不可避免的。这样的情绪干扰最后只会导致每次交易都犹豫不决。我受不了短线投机的第二个原因则是:虽然有很多很明显的可预测因素,但成千上万的人试图利用这些因素最后导致了个人很难盈利的现状。我从短线投机经历中得到的最重要经验便是:人总是会做蠢事。例如一个公司的股票有很好的1、2和5年前景,但如果其CEO辞职,短期内该公司的股票就会遭受损失。因为蠢事比智慧难推测,这个现象给我的短线投机造成了不小的损失。尽管我的短期投机经历最后以盈利告终,但因人们的不明智而导致的不可推测性使我不怎么好受。

EVE: 买卖游戏货币

  我大约在一年前开始了EVE的货币(游戏货币,下同)买卖。以前我也曾经偶尔出卖些游戏中物品,最早是2001年时的安黑破坏神2。不过在EVE中,我第一次同时变成了买家和卖家。我经常会以低价买进货币,然后高价卖出。而因为我转卖的速度比较快,货币的价值即使改变也对我没什么影响。而且其实货币的价值十分稳定,即使相隔半年也不会有太大浮动。所有我厌恶短线投机的地方在货币交易中都不复存在,有些甚至变成了帮助盈利的因素。货币来得容易,去得也容易,没有任何现实负担。货币交易不会让我轻易亏本,因为人们肯为现货多付钱,为少付钱而等待,而展示得不专业的卖家则愿意低价卖出,给予我转卖盈利的余地。市场也相对较小:有几家像IGE、Player Auctions一类的大卖家,也有一些像我一样的小卖主。总体来说,你即使出错,这个市场也不会让你亏得太惨。

  我EVE货币交易的最后终止和市场因素并没有任何关系。我被迫停止的原因是PayPal(http://www.网址未加载/ 国外一网上付款中介,使用极其容易,不过有些比较烦人的漏洞,系统也比较粗糙,曾经被一些人形容为"网络粮票")。PayPal规定,付费后三个月内可以举报诈骗行为,费用将被全额偿还。因此,如果我卖给你一些货币,三个月内你只需打电话给你的信用卡公司并报告说你没有授权指定付款,你就可以不费一分钱地买到货币。当交易涉及到送货至买家的地址时,经过验证后卖方可以拿回应得的钱。但很明显,虚拟货币无法验证,卖方也就只能自认倒霉。这个付款漏洞最终耗去了我90%的收入。这就是几个月前GMO(一货币买卖网站)关闭除Second Life(一网游,含有内置防诈骗机制)以外所有交易的原因。这种诈骗行为最后使以货币买卖而维持生活不再可能,我也只得停止货币交易。

解决方法?

  网游运营商的介入可以大幅度减少这类诈骗的发生,但他们中的大部分都并不支持虚拟物品的现实交易,所以现在还是没有什么防骗措施。即使这样,类似IGE的大型交易网站的买卖并没有被中止,他们的盈利额足以让他们忽略诈骗的损失。可惜像我这样的小卖家不可能承担得起。

  需要说明的是,作一个专业货币交易者并不一定代表不玩游戏。除了在游戏外买货币卖之外,我也可以在游戏内赚钱。当我意识到不能再独自一人买卖货币的时候,我想到了卖货币给大货币商。他们的收购价是我原来卖价的30%,但为了赚钱我还是愿意牺牲一些盈利的。不过问题是EVE并不是个特别好玩的游戏,为了不怎么多的利益而玩一个不怎么好的游戏对我实在没有太大的吸引力,最后我还是放弃了EVE的货币交易。

进入魔兽世界

  WoW的到来使我又重新衡量我的选择。WoW是个好玩的游戏,而我又喜欢卖金币赚钱。在测试期间,暴雪曾经声名过不支持在EBay上买卖游戏物品,但并不准备采取任何措施组织交易。我游戏一收费便开始努力赚钱,因为我深知货币市场会第一开始极其高价,然后垂直下落直至稳定。收费第一个星期我有两个成功拍卖,每个一金币。

  然后发生了些怪事:我的拍卖开始逐渐被删除。EBay有一个叫VeRO的部门,专门处理知识产权/版权纠纷。如果有公司认为一拍卖侵犯了他们的版权,他们只要通知EBay,该拍卖便会被删除。我被告知是娱乐软件协会(ESA)对我的拍卖提出抗议的。经过网上搜索,我得知威望迪(几年前收购了暴雪的公司)是ESA的一员。大部分人可能不知道,但ESA既是E3的主办者。其实ESA实质上是一些游戏公司的法律部门。他们贯彻DMCA(Digital Millennium Copyright Act,数字千年版权法案,1998年于美国国会通过的涉及知识财产数字发布的法案)的态度很坚决。

  我想说的是,为现实中盈利而买卖游戏内物品并不应被算为侵犯知识产权或版权。虽然暴雪说过他们"认为那(游戏物品交易)是非法的",但在我看来这种行为只不过是吓人而已。我理解并尊重他们控制游戏内经济的想法,但他们的作法绝不是最理想的,而如果有人真与他们打官司,并成功证明游戏物品交易是合法的话,受害的只会是暴雪自己。

  我爱用的法律比喻是:如果你去租一台电脑,你用那台电脑做出的东西并不是租借公司的财产。我认为网游也是一样:玩家付款,游戏商提供游戏系统和服务器,玩家创造出的东西还是玩家的。声明说玩家对任何游戏内行为产生的结果不具有所有权在我看来是完全没有逻辑性的。不过我和律师还是有很大差距的,所以还不能下任何结论。

  顺带说下,删除EBay拍卖将会阻止一些货币交易,但大部分卖家是不会就此罢休的。最后结果就是人们都去IGE类的大型交易网站买卖。我的经验看来,货币市场卖家多而买家少,所以很难根除货币交易,不知道暴雪是不是有什么高招。

比较

  如果常看到关于网游物品买卖益害的讨论的话,你就会发现双方用的例子都早已都是陈词滥调了。有些人会反对,并举例说天堂2中的买卖问题是多么严重。但他们却都忘了,L2的设计本来就是以一大群人重复做一些极其枯燥的事为进步方法的。然后又有些人会支持,这些人都会说有了物品买卖,玩家就能有选择地不做一些游戏中乏味的事情。英雄城市(City of Heroes,欧美一网游,玩家作为类似超人的英雄人物游戏)会被搬出来当作例子,因为物品的现实交易没对它的游戏内经济造成影响。

  WoW的状况和英雄城市有几分相似。游戏中很多设定使得游戏外交易装备变得不赋有吸引力。首先,最起作用的设定:WoW的游戏过程给人很大享受。玩家并不需要从游戏外买任何东西,因为游戏中重复的过程不再那么枯燥(当然,重复的过程还是存在的,只不过与其它游戏不太一样罢了)。

  游戏中同时还有一系列阻碍游戏外交易的措施,比如说很多物品可以被装备或者交易,但不能装备后交易。这样用过的装备被淘汰后只能被卖给NPC商人,不会重回市场。另一个措施则是让物品的属性加强变得不很重要,这样装备对人物的影响变得相对较小。另外,大部分装备的属性都很相似,物品和物品之间的差别不如其它游戏中那么明显。所以,在有不用付钱就能得到任务奖励装备的时候,就没有什么理由用现实中的金钱去买只稍好一点的装备了。另外极其严格的装备等级限制也起了一定作用。

  不过最具影响的游戏内措施则是让游戏内物品供给充足,但控制游戏货币收入。在这样的情况下,一般玩家都会有足够的交易技能原料和不错的武器装备,但只会有刚好够买魔法和技能的钱。

WoW:经济平衡的原理

  刚才我都一直小心地把WoW的经济说成基本平衡的。它确实是比较平衡,直到高等级的时候才会变得不平衡。从问题的根源看,不平衡的原因是因为收入会慢慢超过支出。而当你升级至60的时候,支出和收入相比将变得微不足道。

  如图所示,游戏中货币的来源归根结底只有两种,并都是被严格控制的。

  一次性非战斗支出看上去都不是必须的。不过大部分人还是会练交易技能的,所以配方支出还能比较稳定地消耗市场上的金钱。大部分人有足够钱的话也会花100金币买坐骑,不过其它几项支出都不怎么非钱也没什么吸引力。最近加入的60级精英坐骑(900金币)侧面地反应了暴雪对高端经济不平衡的承认。不过这样的一次性花费决不足以弥补经济系统的缺陷。

  我个人一直都觉得购买职业技能有点怪。因为有些技能你只需买一次,而有些却需要你不断的重买(更高级的同一技能)。一个例子就是几乎所有施法职业都有一个效果不变,但随人物升级而增加魔法消耗的技能。从游戏享受角度来看,人物每升一级都能得到新技能似乎是个更好的设定,但这样做经济系统将会收到太大的冲击。每个玩家显然都会经常买新技能,所以这项花费看上去是在一次性与重复支出之间的。不过因为技能是限量的,并且最后会有不用再买技能的时候,这项支出还是应该被分类成一次性花费。在游戏初期,1-40级,购买技能将是一个人物的主要花费。但40级以后,技能就不再花费那么多了。

  这个现象的原因是因为35级以后,卖给NPC商人的战利品将带来比原来高得多的收入。能卖数个金币的单个物品开始出现,很多能叠加的灰色物品(除卖给NPC外无用的物品)也能卖很多钱。在我看来,这便是游戏后期经济畸形的主要原因,而随着时间的逝去,这个问题只会愈演愈烈。正如刚才所说,购买技能的花费不再给玩家带来太大影响。初期以购买技能为主要减少货币流通(防通货膨胀)措施的经济系统在游戏后期将彻底失去效用。

  重复支出本应抵消过度的流通货币,但从图中我们可以看出,它们根本不足以保持经济平衡。重置天赋点数的费用每次都会增加,但游戏有50金币的设定上限。而大部分人重置天赋的次数根本不会接近这个上限的。不久前刚刚加入游戏的个各种特殊职业花费第一开始弥补了过度收入的漏洞,但暴雪的一度调整使现在的这些花费变得不再有任何现实作用。其它的各种花费就更不用说了,它们低得简直不值一提。

  那到底如何抵消不断增多的流通货币哪?解决方法其实不一定会让玩家受折磨。两个基本可以做的事:降低收入,或者增高支出。最简单的办法就是减少卖给NPC商人的物品的价值,这样既能比较根本地解决问题,又能最大限度地减轻对玩家享受的损害;而且这样相对较难被玩家察觉,可以避免太多的牢骚。增加支出则相对较困难,而且不容易做到对玩家无痛。一个比较可行的方法是增加玩家房屋等新的、有益的支出。因为人们都喜欢有新的选择,而不喜欢有新的限制,所以玩家房屋等有益支出不会像装备耐久度和魔法媒介那样触痛玩家。

  不管怎样,目前的问题十分清晰,WoW的游戏经济正在向一个不好的方向进行。这个问题在测试的时候就已存在,但明显没有引起足够重视。大部分玩家还都不知道,也不在意这个问题,因为只有很少一部分玩家进入了游戏后期,而那些玩家中,只有更少一部分认识到了经济的不平衡。如果经济系统的漏洞不赶快被改正,一个月内,我想通货膨胀就会广泛爆发。不客气的说,当一定时间过去后,这个问题会让WoW的体验变得不再是享受。

这和我们有什么关系哪?

  我的观点很简单:一个不平衡的系统是一个网游经济失调的最根本原因。SWG(Star Wars: Galaxies,星球大战:星系,一以星球大战为主题的网游)的开发者们经常会发表关于游戏经济状况的报告。尽管SWG的游戏系统有着很多缺陷,但开发者们清楚地知道游戏经济的平衡状态,并会根据状况进行相关调控。但WoW哪?尽管暴雪知道这个问题,但他们还没有采取任何有效措施组织经济失调。

  人们老是把网游的经济崩溃怪罪到EBay头上,但仔细分析后你会发现那样的想法是错误的。网游的经济都是被严格控制的,它们的存亡完全取决于开发者的决策。用删除EBay拍卖等方法转移人们的注意力短期会对给予游戏人气、给予玩家信心,但决不能解决游戏经济的长期问题。

总结

  这现在是,也永远将是一个问题。只要网游有经济系统,只要还有人玩网游,市场平衡和游戏物品现实交易的问题就会存在。Terra Nova(一BLOG,http://terranova.网址未加载/,专门讨论虚拟世界中的社会、经济、法律、心理以及政治问题,名字字面上看似乎是拉丁文的"新地球",与其内容挺相称)在这个问题上也有些讨论。那里的一位作者设想到了一个很好的系统:一些服务器允许现实交易,一些不允许。这样的系统明显不大可能被实现,但如果存在,我们就可以真实地看到到底现实交易对游戏经济有多大影响了。

  IGE一类的交易公司还会存在一段时间。我个人很想看看对他们性质的最后法律裁定。不过不管是暴雪还是交易公司在法律上胜利,游戏世界都会受到瞬间地巨大改变,所以问题双方都很小心翼翼。在我看来,玩游戏的人越多,游戏运营商就越难宣布自己拥有所有游戏内事物。但这个问题最后究竟会被怎么解决,谁也不知道。

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