影视艺术学院的SURF故事:你会跳过游戏的新手教程吗?

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影视艺术学院的SURF故事:你会跳过游戏的新手教程吗?

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今年6月《摩尔庄园》手机游戏问世,因为其怀旧的内容和童贞的画风好评如潮,但在推出两周后热度就开始下降,很多玩家都表示,因为这款游戏的新手教程耗时太长导致了不好的体验感。

游戏教程对游戏玩家的体验影响有多大?

在西交利物浦大学影视艺术学院刘芳老师的带领下,数字媒体艺术专业的曹双源、于子怡、伍子羿、王淇榕和来自智能工程学院的纪春宣组成了夏季本科生研究基金(SURF)团队,探索能让游戏教程变得不无聊的办法。

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上图从左至右依次为:曹双源、纪春宣、刘芳老师、于子怡、王淇榕、伍子羿

隐性教程/显性教程

团队花费五周时间制作了一款以童话《小红帽》为背景的手游。小组成员分别负责了脚本创作、美术调研、游戏编程等工作,修改了近30个版本,最终完成并在安卓商店发布了这款名为《循环终焉》(Little Red Riding Hood: The End of Loop)的小游戏。

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为了能够对同一款游戏中不同类型的教程进行比较,团队为《循环终焉》设计了隐性和显性两个版本的教程,并分别在网络上招募了游戏玩家参与游戏体验和反馈。

隐性教程指的是比较隐晦的,把指引融入场景的教程;而显性教程则是如保姆般细致的教程,通常还会有文字信息的指引。

隐性版本范例:指引和场景结合

显性版本的文字指引范例

于子怡介绍说:“在玩家体验游戏的前后我们发放了两次调查问卷。第一次主要收集年龄、性别、游戏能力水平、平时所玩游戏等变量信息;第二次重点收集主观的体验感和客观的游戏数据,我们会对结果进行数据分析从而支撑我们的研究。”

在此之前,他们根据文献综述对此次研究做出了五个猜想。“最终通过数据分析比对,有三个猜想得到证实,其中有两个是我们认为最能够体现这个研究是有意义、有效果的:一、隐性教程比显性教程更让玩家感到愉快;二、认为教程有帮助的玩家,在游戏中会获得更高的分数。”曹双源说。

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艺术家/研究者

曹双源是团队的队长,也是这个研究项目的发起人。

早在大二独立制作飞行射击类游戏的时候,他就开始了对游戏教程的关注。大三时,他为数字媒体艺术展览上的投影艺术项目《山之间》制作了一款小游戏,当时他收集了玩家的体验数据,这也是他第一次正式分析了游戏教程对用户体验的重要性。

在那之后,他进一步研究了游戏教程的相关作品,“例如1985年发布的设计师宫本茂的《超级马里奥兄弟》,它的新手教程就是游戏的第一个关卡,玩家通关后就能了解整个游戏的机制,这就能让玩家在没有感觉到教程存在的同时学习了游戏玩法。”

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“我还研究了任天堂制作发行的《塞尔达传说》,它让玩家们自由地探索玩法,不需要教程也依然乐在其中;而《纪念碑谷》也使用了比较隐晦的教程——通过简单的用户界面诱导玩家点触机关。”

曹双源认为,游戏教程是一个很特殊的概念,它是设计者和玩家最直接的桥梁。“因为游戏的核心是玩法,而玩法要成立,就必须有规则。这个规则如何传递给玩家,最主要的就是靠教程。”

“随着游戏设备的性能在不断加强,它主要造成了三个影响:一是可允许的玩法变得越来越复杂,因此新玩家的理解成本也越来越高;二是玩家对游戏的画面、故事性、音乐等非玩法要素的关注越来越强;三是游戏教程也变得越来越具体了。所以在当下这个机能升级极快的游戏产业背景下,研究游戏教程是很有必要的。”

尽管现在曹双源对研究颇有兴趣,但是他大一刚进西浦时,更想当一个漫画家。在他看来,研究应该是管理学、生物学等专业那些学生的专利。

“是大二那年的几门课让我对研究有了新的见解。罗承泓老师的数字媒体艺术概论课让我认识到了艺术和研究并不是割裂的,而是一体的存在——艺术家也可以是善于刨根问底的学者;黄炎宁老师的基于理论的传播学课程,让我对这些理论产生了很浓厚的兴趣;直到在大三刘芳老师的投影艺术课中,我第一次学着用学术论文去解构自己的艺术项目,这让我对艺术和研究的统一有了更坚定的信念。”

“可以说,影视艺术学院创新性的课程设计让我明白了学术研究的重要性,也让我明白了研究本身就是一门艺术的事实。这次参加SURF项目,更让我确定了要当一个重视研究的艺术家。”曹双源说。

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同专业的于子怡本身研究的领域是更偏交互设计方向的,目前的作品有影像交互和可穿戴的交互装置。在参加此次SURF项目之前,她并没有接触过游戏相关的研究,尽管如此,她还是在和不同方向的同学一起做研究的过程中探索到了更多的可能性。

“我其实都是基于研究去做的每一个项目,比如说交互装置,我会去研究这个装置本身的原理以及对于体验者会有什么样的交互过程。参与SURF项目能够帮助我去培养这样的研究性思维和批判性思维。作为一个艺术类的学生,通过进行这样的学术研究,我能产出更高、更有深度的艺术作品。”她说。

记者:李雯祯

编辑:胡秋辰

摄影:李小刚

其他图片提供:曹双源

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