上海视觉艺术学院
2018级动画(创意动画)专业
大四毕设作品之【山屹】
《山屹》
出品人:欧蕾 Craig Caldwell
监制:张智玮 Ethan Chang
制片人:朱庆庆 王涵一
指导老师/联合制片人:姜婷婷 涂煌然 李照蓉 刘威 张君
班导师/制片协调人:朱庆庆
创作工作室:iacc创意动画
导演:王雨童 Angel
制片:孟若欣 Rosie
美术概念:王一涵 Take
分镜:李泽嵘 Limo
绑定:顾欣薏 Kelly
动画:李泽嵘 Limo
特效: 王雨童 Angel
场景美术: 胡佳嵘 Skyal
模型:孟若欣 Rosie
地 编:张沐昂Frodal
渲染:张沐昂 Frodal
音乐: 林莹颖 Lynn
【预告片 time】
总预告片
【人员安排】
【故事简介】
灵兽记录员岐舌在深山中探索与记录时遇到危难,在和一只灵兽互相帮助后最终度过危机,从此一人一兽也成为了朋友并一直和谐共处。
【创作背景和灵感】
本故事以《山海经》为灵感来源,故事发生在一座仙山之中,以灵兽记录员和灵兽互相帮助的故事表达“人与自然和谐共处,善待世间生灵”的思想。
【故事曲线】
【角色情绪曲线】
【美术设定】
主角设计
记录员岐舌的形象其实一早便设立为《聊斋志异》系列影视作品中“宁采臣”般比较文弱的书生形象。灵兽犰狳则是以《山海经》中的描述进行二次设计,但尝试了很多版本都觉得缺少灵气,最终还是选择保留一部分鳞片特征,把灵兽身材主体变得更加瘦高来表现灵兽的灵气。
人物预告片
主角设计草稿
主角设计终稿
主角动作设计
主角建模
其他角色设计
道具设计
场景概念
场景预告片
【各流程采访】
Q1:作为导演在项目中会遇到什么困难呢?
王雨童(导演):我在项目中主要负责全景设计,从最初的场地设计一直到最终的渲染视效呈现都要全权把关,包括开头的西藏墨脱森林的参考、UE引擎中的素材的排布、黄昏和深夜的时间的场景渲染。对于森林的参考是比较有趣的,尤其深入之后对于地理位置以及高海拔树林的素材收集和了解很有意思。后期的难度在于灯光的渲染测试和颜色选用的测试,从一开始寄希望于复刻二维图片中的颜色配比,到针对引擎中灯光以及灯光雾共同作用下的灯光,最终更改了对于灯光颜色的运用。
Q2:制片在项目中主要负责什么工作呢?
孟若欣(项目制片):我在项目中主要担任团队的核心,跟踪项目全流程的制作,对接老师与组员之间的信息,定期进行会议,及时沟通,阶段性审核,进行项目总进度规划、拆解工作、分工、制作工作清单等等的表格和甘特图。
在前期我主要负责故事创作、角色设定、美术风格和场景视效设计。中期阶段需要完成部分动画制作和布料解算,虽然布料解算由于穿帮过于严重未能运用到项目中。后期制作时负责灯光渲染、人物和场景的融合和剪辑最终成片。总之,最后一个学期大家都处于隔离的状态,在艰难的条件下如期完成了成片,作为项目制片我感到很欣慰,感谢每一位组员的配合和老师的帮助与支持!
Q3:能说说角色设计的过程吗?
王一涵(角色美术):美术部分最让人头疼的是犰狳的角色设计。一开始的版本我们想要贴近现实中南美洲犰狳的形态特征,外形圆滑,活动灵巧,有着机敏的长耳非常可爱。但实际效果却不如人意,形态和穿山甲太过相似,头身体态比例在放大后很不平衡因此全部推翻,重新构思。第二版的设计以四足动物的骨骼结构为基础加入了很多符合它行动所需要的外部器官和结构,例如羽毛长耳,背部和颈部以及前肢的甲片等。
记录员这个角色,我们想让他看起来是传统的书生角色,类似《倩女幽魂》中的宁采臣,虽然不是压倒性的强大但却有坚强的意志力和决心。
除主要角色外还有一些辅助的生物和植物,例如六耳的野兔,身体上有着眼睛的生物,怪异形态或是会发光的植物等等,这些都是用于辅助世界观和场景中奇幻森林的构建。
概念图部分我们试着画了很多不同时间段的森林场景,有明显的色彩偏向,用于辅助后续渲染的调色。
Q4:绘制分镜和制作动画时遇到过那些困难呢?
李泽嵘(分镜和动画):我在我们毕设团队项目中主要负责的是分镜和角色动画部分。分镜阶段因为剧情的变动导致故事板脚本也频繁修改,在这一阶段耗费了蛮大一部分的制作时间。
在绘制分镜的同时也铺了一部分的动画内容,在测试阶段遇到许多难点,所以也产生了不少废镜头。在完全进入动画阶段之后,我铺了大多数镜头的layout,为后期的动画统一打下了一定的基础,在监修的过程也同样起到了一定的帮助。在角色动画表演上,由于其中一位主角是四足形态的兽类角色,所以遇到了很多困难,于是我干脆将其作为自己的创作报告的探索方向,一边实践一边研究。最后虽然因为技术水平以及时间上的原因,我对我的成果不是很满意,但是也算是一段比较难忘的尝试吧,希望以后能做出优秀的作品来。
Q5:可以介绍一下建模和绑定吗?
顾欣薏(模型绑定):
顾欣薏(模型绑定):我在项目里主要负责山屹的模型制作和绑定。角色模型大致修改了三个版本。第一个版本我严格按照角色设计的三视图比例制作,发现模型的前肢距离太近,胸肌部位太窄,会影响到角色运动。于是我结合四足动物的结构对角色设计重新分析,加厚胸腔部位;第三版结合老师和组员们的建议,缩小山屹的头颅大小并后移,将四肢的落脚点向后移,这样能使角色的身形更加挺拔,增加“灵兽”的感觉。
在绑定的环节,我也严格按照四足动物的骨骼结构创建骨骼,蒙皮后交给动画师测试,根据动画师的反馈修改权重。
山屹的初始设定是能够在遇到危险的时候蜷缩成球体保护自己,因此对身体和背部的盔甲权重要求很高。权重的修改可以说是绑定过程中最枯燥繁琐的环节之一。
在绑定的后期阶段,我在身体的其他部位,比如翎子的羽毛上添加控制器。同时也运用融合变形功能,让身体上的铠甲能够每片、每层地控制。
第一次制作这类异兽的角色,虽然遇到了不少的困难和瓶颈,但是也让我对绑定技术的理解得到了提升,是一次很好的实践机会。
Q6:作为场景美术,在团队项目里主要负责什么样的工作呢?
胡佳嵘(场景美术):在毕设短片项目中我主要负责场景设计和场景元素的建模。在场景元素设计定稿后,我需要用MATA进行模型建模再进行材质贴图的绘制。我们的项目因为是以山海经为背景,里面有很多的树需要设计建模,大概有两个多月的时间我都是在不停的对树建模画贴图,到后期有时候看到路边树上的纹路都想扣下来。其实对我来说这也算是一个挑战,因为在项目组里我的能力算是最平庸的一个。每个环节能帮上一点忙,自己做的模型能运用在项目里和组里的成员一起完成毕设挺开心的。
Q7:做UE渲染时有遇到哪些困难,又是怎么克服的呢?
张沐昂(UE渲染):选用UE引擎去完成这个项目对我们来说是一个巨大的挑战。我们要面临许多未知的挑战,在项目初期,我甚至都不知道如何去实现一个森林效果,我在地形上花费了非常多的时间。因为我要不仅仅要控制局部的场景更需要去保证在镜头让观众感受到背景的密林。
通过把控整个场景的美术风格,场景道具布局。让我对于如何去实现场景的风格化有了一个清晰的了解。明晰风格化的制作流程。了解过去用MAYA去制作场景跟现在用UE引擎去制作场景究竟有什么不同。在UE引擎中,我通过UE5的实时渲染来确保场景可以即时呈现,再随时进行修改,让渲染的时间成本大大降低。我们将MAYA中特定的镜头进行导出,导出里面的动画文件放到UE5中,因为他的实时渲染,我们制作完场景之后,把镜头导入到我们的序列关卡中,我们就可以快速地实现一遍渲染效果。
为了实现场景的风格化,我参考了虚幻引擎官方文档的数据,再结合短片《最后的堡垒》,最终确定了场景要呈现的是弱写实的卡通效果。为了实现人物跟场景的统一性,我做了大量的努力去确保场景在呈现弱写实的卡通效果下呈现一定的风格化,我一般通过雾气去实现这个效果。中间我在外网搜寻了大量的参考视频,去达成我的这个最终效果。在项目末期,我们实现了一个不错的效果,但离我们最终想要的效果还是差了一些距离,所以我觉得。整个一个过程还是非常不容易的,特别是这是我第一次在UE5中去实现一个弱写实卡通风格化的场景。
Q8:做动画的音效和配音有什么需要注意的地方吗?
林莹颖(声音音效):声音设计和其他设计一样,都少不了拥有一套属于自己的系统的流程。通过结合动画创作中的分镜、设计、动画、色彩灯光、剪辑等重要流程节点,梳理总结出基于学生动画短片创作的声音设计步骤与方法。
从实践上来说,以定义风格开始,与团队进行沟通,需按照大量参考进行分析学习。到执行阶段,与团队确定影片风格后,需要做到明确音乐风格,并在分镜制作的同时,分享所寻找到的音乐参考,进行声音部分的设计,并制表。当分镜完成时,加上收集到的音乐素材进行粗剪,通过音乐配合分镜明确影片节奏。当动画完成时配合画面补充音效,卡上音乐的出入点,进行精剪。那么在后期制作的同时,完善声音的全部制作。从应用来说,确认配乐需通过故事开发确认短片风格,通过前期美术设计决定音乐流派,通过分镜分析画面层次,通过动画明确音乐的铺设与卡点。确认配音则需通过分析分镜画面所需要的音效组成。
《山屹》完整版
【关于大学生活总结】
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王雨童:毕业之后的打算是今年七月份报名语言学院,两年内会先优先考虑出国读研。但目前是考虑一个人去亚洲国家,没有同样亚洲目标留学的朋友,现在维持联系的朋友基本上是大学期间认识的,后面的朋友不清楚,不是非常擅长维系关系的人。祝福各位鹏程万里。
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孟若欣:四年的大学生活一眨眼就过去了,好像2018年的9月搬进宿舍的第一天认识的同学、朋友历历在目,我很高兴成为我们班的班干部,不管我手机还是电脑输入我们班任何一位同学的名字缩写就在输入法的第一个。非常感谢辅导员姜雨彤老师的温情帮助和班导师朱庆庆老师在学业中的指导;非常感谢李欣雨和刘佳仪在四年的陪伴和帮助。未来,我希望能做着自己喜欢的工作,经常和朋友小聚小酌,过着自己喜欢的日子。未来,我们顶峰相见!
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王一涵:第一件事,先谢谢王雨童,从我大一军训结束原形毕露之后,整整四年都是靠王雨童把隔壁床的我揪起来,没有她我绝对会因为出勤不够被留级。也谢谢学校里的其他朋友们,碰到了好多有趣的对我有帮助的人。也谢谢老师们,庆庆和Neo真的在某一阶段给我很多鼓励让我开始有信心做一些其他的尝试。谢谢四年里遇到的每一个人,希望未来每一天这都能开心得不白活!
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顾欣薏:四年的大学给我带来了许多精彩的经历,我认识了有趣的老师和同学,学习到了专业的知识,对我以后的职业方向规划起到了非常大的帮助。同时在学校也参加了圣诞节晚会和学年展这样有趣的活动,与小组成员们聚餐等,都留下了很快乐的记忆。我希望在未来能保持着同样的学习热情投身于行业。
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李泽嵘:回望大学五年,很庆幸当初自己能够下定决心做出决定转专业来到创意动画专业。在创意动画专业的这四年,有渴望,有追求,有成功也有失败,但绝没有后悔。希望未来的自己能够坚持自己的动画梦,不忘初心,做一个全面发展的动画人。
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林莹颖:逝者如斯乎,不舍昼夜。还没好好地感受,转眼就到了毕业的时候。在四年的生活里,我们有过疯狂,有过崩溃;有过迷惘,有过觉醒;有过泪水,有过开心。大学四年印象最深的就是,在教室里给同学挂了个横幅过生日,场面非常高调,为同学收到了来自四面八方的祝福,嘻嘻哈哈开开心心,没有烦恼只有快乐。全班都是最好的朋友,大家都有各自不同的性格,但却其乐融融。每次出去玩,一个班也就25个人,但是总能来十五六个人。希望大家,未来可期,前程似锦,都能为自己的喜爱而奋斗,身体健康,万事顺意。
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张沐昂:落叶纷飞,春色的叶子飞落在我的肩膀。我站在宿舍的阳台,手里捧着一杯咖啡。外面树上的鸟儿已然歌唱,春风拂过我的脸颊宣告着春意的悄然出现。依稀记得,四年前我刚踏入这里,怀着激动的心情准备认识新的朋友。其中有欢乐也有烦恼。这些经历都为我的大学生活增添了色彩,如今疫情原因封在宿舍,不日便要毕业。有些事情还没有结束,有些人还没有好好说过再见,可能注定这四年的尾声要抱憾。不过,未来对每个同学来说还充满未知充满可能。这里只愿大家道阻且长,诸位慢行。
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胡佳嵘: 时间过得很快,一眨眼就快大学毕业了。这几年的经历了很多也学到了很多,也交了很多朋友。从一个啥也不会只有一腔热血的二次元,到现在能从零做动画全流程,中间有过想放弃不过还好坚持了下来。几年时间,笑过疯过也难受无助过,当中迷茫了半年,幸好都有朋友陪着我,真的很幸运遇见了那么多可爱的同学和老师。
小组生活视频
IACC工作室介绍
本专业由享誉世界的数字动画教育界权威,全球首个电脑动画专业创始人暨加拿大谢尔丹学院(“动画界哈佛”称号)的缔造者、德稻动画及数字产业大师罗宾京教授(Robin King)和国际知名动画技术专家、教育家、德稻数字媒体艺术大师欧蕾教授(CraigCaldwell)领衔组建的国际化教师团队,协同上海视觉艺术学院教师联合执教。
通过四年的专业学习,学生将能够塑造出具有绝佳表现的人物造型,同时能够创造出既具国际水平,又有中国文化特色的生动故事。这些学生将具有丰富专业技能与实践经验,成为中国未来的动画行业领导者。
视觉德稻实验班介绍
视觉德稻实验班是上海视觉艺术学院和德稻教育集团双方联合,对国际化办学模式和国际化人才培养模式的积极探索与创新。
实验班采用国际化人才培养理念,运用全球资源创立大师教育模式,由行业大师领衔,以全球一流设计院校的课程为标准进行课程设计,并由行业大师及其国际团队进行授课,让有创意才能的学生接受国际先进的艺术教育,极大限度地激发学生的潜能,帮助学生走向成功。
来源:德稻集群、新媒体艺术学院