毕业季|SIVA动画(创意动画)专业2022届毕业作品展「第一弹」

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毕业季|SIVA动画(创意动画)专业2022届毕业作品展「第一弹」

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2018级动画(创意动画)专业

大四毕设作品之【替身】

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《替身》Stand in

出品人:欧蕾 Craig Caldwell

监制:张智玮 Ethan Chang

制片人:朱庆庆 王涵一

指导老师/联合制片人:姜婷婷 涂煌然 李照蓉 刘威 张君

班导师/制片协调人:朱庆庆

创作工作室:iacc创意动画

导演:梁楠 Anna

制片:张媛媛 Catherine

美术概念:盛佳韵 Amanda

分镜:郑舒涵 Helen

绑定:解世翀 Crovo

动画:张媛媛 Catherine

特效:刘佳仪 Nicki

模型:刘宇辰 Chris

地编:梁楠 Anna

渲染:李欣雨 Miranda

【预告片 time】

【人员安排】

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【创作背景与灵感】

《替身》创作灵感来自一些人类肆意污染环境导致变异怪兽出现的传说与影视作品。现实里也有很多人类破坏生态环境而遭到大自然“报复”的例子。主创成员用夸张的科幻手法谱写了一曲发生在末日废土之上的人类悲歌。

【故事简介】

在不远的未来,地球环境已经被破坏得千疮百孔,贪婪的人类却依然为了追求自身的利益而不断压榨地球的资源。主角一边驾车前往朋友家一边得意洋洋地表示不用在意保护环境的话,钱是真的好赚,却不知大自然的惩罚即将降临......

保护环境就是保护人类自己的家园

绿水青山就是金山银山

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创作曲线

【美术设定】

故事创作前期对角色设计进行构想时,我们团队想要创作出能令人印象深刻又符合废土风格的角色,最终设计出了具有代表性的着工装服的角色。

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角色概念草图手稿

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角色设计终稿

在我们的短片中出现了两位角色,主角阿甘和他被感染的朋友老鬼。在设计之初,我们结合了故事设定的工作内容和人物之间的关系,将服装设计为类似于环卫工人的连体成套的工作服,但在第一版设计绘制后发现,统一的着装不仅没有帮助观众更好的理解剧情,反而将观众的思考重点引到剧情之外。于是我们参考了现代工装这一类型的服饰,因为这样的服饰在具有功能性的同时,也兼顾了私服这一特点,少了一些外在客观因素的影响。

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上海视觉艺术学院角色表情图

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角色表情概念图

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角色模型和贴图

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角色动画动作库

在角色贴图绘制的过程中,由于第一次测试的不理想,我们直接返回设计部分再次清晰角色的面部结构,又寻找了许多类似题材的作品和人物设计,最终在双城之战的人物设计上找寻到了灵感。双城之战是一部三维为主创作的片子,但是其特效以及背景是以全手绘的方式呈现的,在三维的流程上很好的结合了二维绘画的张力,于是我们准备在角色的贴图上所做出改善。原本是较为常规的区域上色,尝试了强调阴影的过度层次,而不是一味的做渐变,结果发现确实比之前的角色面部更具有特点和记忆点。

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角色生活照片

角色设计有话说:和所有其他动画前期开发一样的痛苦,角色的设计过程在自己的喜好与影片的适配度之间来回横跳,修改了一版又一版,回头发现废弃的设计稿已经堆积如山。但有一说一,在这个过程中自我能力的提升的效率也是惊人的,而且回想起来如果没有那时候的一些纠结与争论,现在可能就是我后悔的时候吧。总而言之,结果还是超出预料的,心里很开心!我爱白毛!

15s人物预告片

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道具设计概念图

虽然我们的剧情是关于主角们受到污染导致身体变异,但为了体现出他们的遭遇是因为自私自利从而引火上身,我们专门设计了一个橱柜用来堆放化学染料和一些实验垃圾,从而体现主角们贪财,得过且过,为了利益破坏环境的形象。

因为我们的故事具有未来科技颓废感,并且垃圾作为一个变异后存活的生物,附身在人类的身上,为了让剧情不会有突兀的感觉,所以要在场景中从一开始埋下这个世界是个荒诞的异类世界,所以对于各种造型的夸张以及混乱将作为本次毕业设计场景的主要元素。在动画短片中, 需要通过空间与时间的构建, 同时让别人可以感受到未来的真实感。

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【渲染比赛】

场景的主要风格参考《爱 死亡 机器人》中的垃圾场,图中的垃圾堆形状怪异,混乱中带着怪异,为之后故事情节的转变埋下伏笔。

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【爱,死亡与机器人】 Love,Death&RobotsS01_EP09

(图片来源网络)

根据剧情需求,导演绘制场景气氛图把握大体的制作方向,为后期渲染提供参考依据。

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气氛效果图

室内也是在普通的室内场景构造中加入一些不符合现实的元素,我们在其中加入了一些荧光的粘液以及瓶罐,采用大胆惊艳而诡异的配色,使得整个房间给人阴森、暗黑的感觉。

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部分布局设计

无论是室内还是室外,我们根据剧情的走势设计了专门的路线图,通过路线图确认主角的行踪轨迹以及要在周围做些什么样的设计与细节。再通过这些拆解而成的细节板块,逐步地去搭建以及制作场景。

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15s场景预告片

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道具的建模及绑定

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道具的贴图和渲染

常规的角色无论是使用Join还是Blendshape的方法进行绑定,都需要保证基本的布线正确。本篇的男主人公就是运用常规的Join进行绑定,通过权重以及驱动关键帧的方式完成整体的面部绑定。

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角色面部绑定

而老鬼这个角色运用的是Blendshape绑定的方法让他的表情更加多样化。由于面瘫以及面部痉挛等动作的需要,对于角色面部的布线以及肌肉结构需要绝对的准确与明了。尤其是角色的额肌、皱眉肌、眼轮匝肌、上唇方肌、口轮匝肌、笑肌、下唇方肌等这几块主要影响面部表情的肌肉,布线必须进行反复的修改来保证肌肉结构的正确,随后在进行Blendshape的变形绑定时才能让表情变化更加的自然以及顺滑。

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道具绑定

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分镜部分展示

在分镜的设计和剪辑工作中, 将分镜的创作过程总结为四个要点:

1.如何用蒙太奇手法渲染“微恐怖”特征

2.分镜在整个项目中的合理性

3.分镜的节奏

4.分镜和配乐的相辅相成

其中最为重要的就是蒙太奇的衔接工作。在《替身》中,为了使情节发展不那么单调死板,大量使用不同运镜方式的连续蒙太奇和交叉蒙太奇,用连续蒙太奇塑造剧情,配合缓慢的移镜推镜渲染“微恐怖”的氛围气息,用交叉蒙太奇给观众的感官带来刺激感并且对合适的画面进行特技处理,用这些方式对剧情,角色,以及“微恐怖”特征进行塑造,尽管依然有所不足,但比平淡的镜头衔接能够更丰满情节许多。

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特效方面制作的难点在于如何在即节约性能的前提下制作出效果优质的特效。考虑到我们组是用UE4进行最后渲染的,为避免资产导入进行的一系列问题,决定使用UE的粒子系统进行制作。

UE4引擎外的素材是贴图TEX,模型MB和场(控制GPU粒子),引擎内部是材质,粒子,蓝图三种。

外部材料(贴图,模型)是需要自己制作,可使用MAYA,AE等软件自行制作,非引擎自带内容。

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UE4.27特效材质展示

引擎内其中主要内容是材质,材质由多个texture构成,不同的Tex组合起来变成材质,比如一张蓝色贴图加红色贴图,把他们混合起来,变成可以让模型半红半蓝,材质的作用像是颜料,用于给模型刷上色,其中还包含了一些特殊效果控制器,溶解,半透明之类的效果可以让你的模型更加丰富。

粒子是多个模型的集合,很多很多的模型组合成为粒子,然后由发射器发射出去变成特效FX,粒子发射器控制粒子的属性(生命,大小,方向等等)刚开始接触看见粒子发射器的控制可能会有点懵,但是多熟悉熟悉就好,很多内容都是常用的。

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烟雾特效

另外一些简单的内容可以用GPU粒子做,雪,雨,等等。其他的用CPU粒子,区别是GPU不怎么吃你电脑但是实现不了复杂内容,CPU是能实现复杂内容但是会吃你电脑性能。

蓝图是你的贴心小秘书,粒子,蓝图,贴图,模型,它都可以控制,本身作为一个对象,内置可以放入以上内容,还可以随便揉捏变成你想要的形状。

针对分镜绘制的关键镜头Keyvision视效图,明确了我们的渲染风格。

问题:简单讲一下UE虚幻引擎和MAYA的渲染输出的区别之处,对于本片UE渲染会有什么优势?

解答:虚幻引擎相比于MAYA使用阿诺德渲染器需要后续高精度计算材质和灯光,拥有着更高的效率与不同的渲染效果。在输出效率予制作流程上相比于使用传统渲染器有着独到的优势。

因为我们小组成员作为学生,时间和硬件设施有限,想在半年的时间里完成一部高画质的长达四分钟的短片作品是有极大难度的,况且作品中还涉及一些非常大的场景,所以小组选择了使用虚幻引擎来替代阿诺德渲染器来制作我们的毕设。

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对于本片来说,使用虚幻引擎进行制作可以对任务进行实时观测,多工作任务并行,方便实时修改,极大地提高了制作效率。因为使用了虚幻引擎得益于其强大的交互性,我们在制作动画的过程中,可以比较轻松的调整画面参数来达到我们想要的效果。在场景搭建阶段就可以试着去模拟最终的视觉效果,最终输出的作品在保证效果达到要求的同时,也极大的缩短了渲染时间。

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利用UNREAL ENGINE制作了场景镜头渲染,通过与mirror插件的配合与中期动画相联通,在我们制作动画layout的时候就可以根据角色动作完成场景上的优化。

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运输货车

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路边垃圾

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手上合同

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城市远景

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冰箱

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主角合照

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主角搏斗

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城市外景

【创作人员毕业总结】

一句话回顾四年

梁楠:一转眼四年过去了,猛然发现自己已经成长收获了很多。在iacc学习的四年当中,每天都生活的很充实,无论是精神上还是知识上。在大三大四时,和小伙伴们组团做动画的时候,更是收获了很多感动和友情。也很感谢iacc各位老师对我们的栽培。

张媛媛:毕业在即,时光荏苒,虽然在疫情泛滥这个艰难的日子里,大家没法在外聚餐庆祝毕业,相信不管何时何地我们总会相聚;在校四年,积攒了太多校园记忆,结识了些许好友,学习到很多知识,参与了校园活动,探索了不同领域,学会了虚心求教,演绎了我人生中众多的第一次,我会好好珍藏这四年的回忆。

盛佳韵:承蒙关照!

李欣雨:我很开心能进入到iacc这个与众不同的班级里,无论是老师的关照还是同学之间每日的快乐聚餐,都是我以前从来没有想到的,回顾四年不禁感慨,原来这就是我心中向往的大学生活,也是我正在经历的大学生活。

解世翀:大学四年过的比想象中快很多,但也是人生中最欢乐的四年。自己的爱好有时间去做,自己的学业有动力去完成,自己的人生有道路去选择,但我们明白这四年不是终点,而是一切新的开始。

刘佳仪:离开,不代表不再想念,而是把你们的笑脸永远刻在心间。

四年转瞬即逝,面对老师、同学和这个生活了四年的视觉,我要说的惟有:感谢!谢谢你们!这里是我们丰满与磨砺羽翼的地方,明日我们就将展翅翱翔。月流逝总是比想象中要快很多,不要抱怨,不要害怕,不要逃避,坚持走下去,就能看见彩虹!

郑舒涵:虽然有1/2的日子是被折磨人的疫情所困,但这四年生活也算是有苦有乐,能够一起做动画,一起玩乐,一起学习的学生时代也终于告一段落啦,愿大家能越过越好!

刘宇辰:能来到上海视觉艺术学院,进入2018级iacc学习是我这一生难忘的经历,四年的大学生活是我人生中美好的回忆,我迈步向前时不会忘记回首凝望曾经的岁月。

展望未来

梁楠:今年我即将毕业,最近的愿望是能找到理想的工作,并在地编这个岗位为发展点,成长为一个优秀的3D艺术家。

张媛媛:在未来,希望大家都能在各自的领域闪闪发光,做出一番成就,再重温大学经历,作为青春的谈资;再次见面时,希望大家不忘初心地做自己,即使工作会磨平我们的棱角,保持乐观平和,还有一定要注意身体,身体是革命的本钱。

盛佳韵:还是和最初的时候没有什么变化吧,希望能在自己喜欢的相关行业小有成就。还有就是每天做些充实自己的事情,能让将来的我回头望的时候能看清路上自己每一步的脚印。

李欣雨:我不清楚我未来会经历怎样的一些事,我那只能确定说现在会往动画游戏的场景方向发展,但未来我有想尝试着去一些别的地方做一些不一样的事情。能在喜欢的公司里做着相对不枯燥的工作,并且能做出小小的成绩。变富婆不是梦!

解世翀:未来是什么样的我也不知道,虽然现在已经找到了稳定的公司与对口专业的工作。但谁知道未来又会怎么样呢?我曾无数次想过说不定未来我会转行做濒危动物保护,会转行开一个小的桌游店,会转行和几个朋友去建立创业儿童美术教育。谁知道未来会怎么样呢?唯一的希望,那只有自己的身体能健康,工作能稳定啦。

刘佳仪:当我回首看着这过去的四年,心理充满的各种各样的滋味。成功,失败,快乐,伤心,曾经的年少轻狂,幸福时光,我们永远没有一个平台可供停留,总是刚上一个台阶又有更高的台阶去迈,毕业,只是一个起点!在未来我将继续奋斗,努力用所学所知创作更好的作品。

郑舒涵:希望能继续做动画,画更多漂亮的图学更多的知识,尝试许多不同的事、以前没做过的事情。

刘宇辰:希望未来可以用在大学学到的技能找到好的工作,在今后的人生中也会不断地锻炼完善自己,也会一直和同学老师保持联系,祝愿上海视觉能够越来越好。

小组生活视频

【创作访谈】

/导演与制片/

Q1:毕设短片完成,片子的质量到达了你的预期嘛?这一年作为导演带领整个团队有什么收获嘛?

梁楠:总体来说,影片的制作质量是达到了我的预期,各个的制作环节都达到了我们小组的水平上限,但是在剧本上和世界观上面我觉得我们还有一定的提升空间。因为环境保护的这个隐性主题体现的不是很明显。

再讲讲这一年有什么收获吧,首先我在带领团队的过程中,我知道了如何更加有效率的做片子,其中最重要的是我学会了如何和组员有效率的沟通和合作,如何管理好自己的情绪,因为我意识到导演的情绪和说话方式会影响到小组中的每一个人。同时由于在制作过程中,我常常要参与每一个环节的制作,负责对每一阶段的制作进行审核提出自己的意见,以及大家遇到一些棘手的问题需要我要解决。这使得我对整个影片的把握,审美和个人技术等能力等都得到了提升。

Q2:在制作过程中,你遇到了哪些你认为很棘手的问题,又是如何去解决的。

梁楠:在制作过程中我认为在UE场景制作上和UE场景与动画的交互上有一些棘手。在UE场景制作上,因为故事的背景是一个环境被高度破坏的平行世界,他与我们的环境是不一样的,虽然有一些构想但是我们对环境细节很迷茫,这造成了我们在制作场景的时候不知道该做成什么样子,最后我们还是通过网上大量的3d艺术家的作品以及一些环境破坏的影视资料进行参考,才有了现在的场景。

还有一个棘手的地方是,因为我们的场景是在UE里直接搭建的,动画是要回到MAYA制作的。这造成场景和角色动画无法交互。但幸运的是通过学长,我们知道了一款插件——Mirror,它是一款虚幻引擎的插件,它可以实现Maya中的动画能与UE场景进行交互,例如在Maya中我可以看到虚幻中的场景,如果在Maya中建造一个小方块,那么在UE中也可以看得到。这大大解决了我们的问题。

Q3:作为毕设小组的统筹大脑,小组八个人平时需要很多的东西去归纳总结,你是运用哪种制作流程管理来完成整个小组的整体运作?

张媛媛:在我们毕设短片项目启动之前,我首先明确思考了动画项目管理本身对我们项目的作用以及在制作过程中的职责细则,再加上吸取并总结了之前团队项目的管理经验,尽可能的减少项目管理上的纰漏,也通过了一些管理知识的学习给全新团队带来适合我们毕设项目制作运行的管理方式和针对性解决方案。

相比传统项目管理,我觉得敏捷型项目管理模式更适合我们毕业创作项目的制作管理。由于人力和时间的限制,我们没有足够的精力去保证每个环节完全结束或是检修完再进入下一环节的制作,必要出现环节迭代制作的情况。而实行敏捷项目管理模式将整个毕设项目拆分为若干个小环节,每个环节的完成能够让作品不断地增量完善,能在每个短周期看到毕设的制作进度并及时对后续的制作方向提出调整方案及风险预判,不断地呈现递进式的成效。

在前期美术设计之前我们进行了近二个月的故事策划,对各种故事想法进行筛选融合,最终和老师之前协商达成了当前版本的故事;角色设计率先推进,待确定大概的体型态后同步分镜开始构思绘制。在角色设计反复修改仍出现问题,导致前期环节停滞,已经超出时间节点,为了减轻角色设计瓶颈导致的后续风险,我和导演协商由两名组员针对角色去主攻造型设计,确定角色素体三视图后,先抛给中期人员进入模型制作,再而角色服饰设计与模型制作同步进行,待角色整体造型敲定后迅速将分镜和角色模型推进。

期间出现某些不确定的因素迫使整个项目停滞在某阶段无法推进,必要让多个环节同步进行,比如模型制作结束后,贴图和绑定同步进行,包括后期的场景制作也可以同步进行,利用时间重叠固然可以加快进程,期间出现较大的改动和调整返修的问题,在预判的风险周期范围内进行了修正。渲染输出从原定因Mirror插件不稳定性导致重新回归原本制作方式需要从动画文件中自行导出Abc文件,同时为了保证Abc的返修时间不浪费,统一将导出兼并到渲染人员头上,除极个别特殊的场景镜头,为了保证在预期内完成,另外分配人员配合渲染;项目中后期,团队保证人手渲染输出,同时预留动画、场景、特效、贴图的调整完善时间。

而本次我们的毕设后半段渲染创作是在疫情期间完成的,所以给毕设带来了不少制作和沟通困难,大家在线上及时对毕设做出调整,以及老师在线上给予的作品优化意见给我们拓宽了很多创作思路;大家对项目的倾情付出,使毕设项目有序地在计划内制作完成,最终的产出效果大家有目共睹,也希望大家都能把这段经历当作美好的青春回忆。

/收获与心得/

随着毕业日子的到来,毕业设计也接近了尾声。经过近一年的奋战,我们的毕业设计终于完成了。在制作的过程中我们经历了很多困难,但是我们都咬着牙一一解决了。同时通过这次的毕业设计不仅对我们前面所学知识的一种检验,而且也是对我们自身能力的一种提高。

同时通过这次毕业设计也让我们小组的8个人组成团队,使得我们的关系更近一步,我们之间互相帮助,互相鼓励,有什么不懂的大家在一起商量。听听不同的看法对我们更好的理解知识,所以在这里非常感谢组内的各位小伙伴。

以及在此非常感谢朱庆庆,刘威,王涵一等老师对我们的悉心指导,正是因为有这些老师的指导和关怀,使得我们组的成片质量有了极大的提升。接下来让我们看一下成片《替身》吧。

《替身》完整版


本专业由享誉世界的数字动画教育界权威,全球首个电脑动画专业创始人暨加拿大谢尔丹学院(“动画界哈佛”称号)的缔造者、德稻动画及数字产业大师罗宾京教授(Robin King)和国际知名动画技术专家、教育家、德稻数字媒体艺术大师欧蕾教授(CraigCaldwell)领衔组建的国际化教师团队,协同上海视觉艺术学院教师联合执教。

通过四年的专业学习,学生将能够塑造出具有绝佳表现的人物造型,同时能够创造出既具国际水平,又有中国文化特色的生动故事。这些学生将具有丰富专业技能与实践经验,成为中国未来的动画行业领导者。

视觉德稻实验班是上海视觉艺术学院和德稻教育集团双方联合,对国际化办学模式和国际化人才培养模式的积极探索与创新。

实验班采用国际化人才培养理念,运用全球资源创立大师教育模式,由行业大师领衔,以全球一流设计院校的课程为标准进行课程设计,并由行业大师及其国际团队进行授课,让有创意才能的学生接受国际先进的艺术教育,极大限度地激发学生的潜能,帮助学生走向成功。

来源:德稻集群、新媒体艺术学院

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