毕业季|SIVA艺术与科技(数字媒体技术方向)专业2022届毕业作品展

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毕业季|SIVA艺术与科技(数字媒体技术方向)专业2022届毕业作品展

18级 毕业作品展

数字·新生

2022届上海视觉艺术学院

新媒体艺术学院艺术与科技专业

(数字媒体技术方向)班

毕业设计线上展

转眼间我们又迎来了2022的毕业季,虽然今年的疫情打乱了我们的生活节奏,我们在不断变化地境遇里寻求新的应对,老师和同学们在毕业设计中克服了多重困难,付出了更多的热情和努力,我们在众志成城的抗疫过程中圆满地完成了本次毕业设计。

本次毕业设计主要围绕数字创新这个主题,数字与传统文化的完美结合,通过数字媒体的方式进行了多元化的创新表达,同时也赋予这些创新以活力,让我们面对未来生活的一种创造性的探索,以及对当代人生活状态在人性、回忆、生活现状、情感等多方面的一种新的观察。

本次主题主要包括三个板块:

板块一:数字.新传承

板块二:数字.新生活

板块三:数字.新感性

坚持的信念是蕴含在艺术创造中的,对于每个数媒人来说,在这四年中所有的回忆都将会是一份形象的记忆,我们所遇到的、感受到的、领悟到的都将沉淀为未来工作和生活中艺术创造的厚度。这段美好的回忆既是告别也是新的起点,希望同学们在社会生活中,积极进取、拥有良好的心境和在困难面前的淡然、乐观,待人以包容和豁达,关注生活、关注这个世界,直面生活的真实,努力去表达它、热爱它、开拓它!加油!

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数字.新传承

first

以数字艺术的方式赋予中国传统文化的新活力

从数字时代的视角挖掘历史文化遗产的新价值

将历史的经典变成新时代的流行

使文化的深刻融于新时代的娱乐

题目:梦回缘曲

作者:曲媛溪、杨欣华、杨新雨

指导老师:昃跃峰、孙剑斌

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

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作品介绍

《梦回缘曲》是以昆曲《牡丹亭》为剧本,讲述了南安太守之女杜丽娘在梦中与书生柳梦梅一见钟情,之后为情所困郁郁而终后,竟化为魂魄等待梦中情人。后书生柳梦梅赴京赶考,因故住在梅花庵,因此与杜丽娘游魂相遇相知。最后杜丽娘起死回生,终于与梦中情人柳梦梅结成夫妻的故事。作品结合了皮影形式,是以交互装置为媒介呈现的艺术空间交互作品。

作品将整个故事分为五个章节,每一个章节对应一个灯笼。观众可以选取任意灯笼来观看,每个灯笼都可以当作独立的小故事,只需走进灯笼,便可进入灯笼里的昆曲故事世界,最终想象出自己理解中的《牡丹亭》。

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梦回缘曲

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题目:重屏幻境

作者:彭若彤,刘雨洁

指导老师:杜羡

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

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作品介绍

《重屏会棋图》是五代时期画家周文矩创作的一幅绢本设色画, 其描摹的是南唐中主李璟与其弟会棋的情景,这幅画中裹藏着中国传统空间观念的哲学,作者周文矩利用屏风在二维平面上构造了一个三维多重空间。本作品将二维动画与三维模型相结合,在VR中还原这个多重空间,以“寻找李璟向往之地”为线索,观看者在VR世界进行探索,以此体验这幅画中精妙的空间表达。

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题目:赓续

作者:吴佳妮,牛怡萌

指导老师:朱爱华、方彤

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

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作品介绍

《赓续》是一个将传统戏剧用现代新媒体方式表达出来的作品。利用3D建模以及骨骼绑定技术创作虚拟偶像IP“虞美人”,并利用动作捕捉技术精准的捕捉传统戏剧动作身段并将其数字化,再将数字化身段与虚拟偶像进行结合,并通过抖音、哔哩哔哩、微信视频号等新媒体平台上进行多渠道传播,打造“虞美人”虚拟偶像IP。《赓续》不仅为传统戏剧的大众化传播提供了新的思路,并且也使传统戏剧动作身段得到了永久保存。

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题目:常生

作者:郭家辉,张珂萌

指导老师:昃跃峰、陈天翼

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

作品介绍

以《聊斋》等中国传统鬼神怪文化故事为切入点,将中国神鬼文化与赛博朋克的艺术风格相结合,提取借鉴其中的元素,角色设定并进行二次创作,重新构建新的生死轮回的传统概念,并与现实世俗世界中的元素进行同构创作,通过多角色场景创作展现从死亡到轮回转世一个完整的过程想象。将传统文化用新的呈现形式,表达对过去和未来的思考,并且通过交互虚拟空间的技术方式展现出来,使观看者进行沉浸式的生死轮回的一个旅程。

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数字.新生活

second

以艺术的方式想象数字时代新的生活方式

以设计的方式探索数字科技新的服务价值

使科技成为联通现实与理想的通道

让艺术成为沟通当下与未来的桥梁

题目:共享购物袋服务平台

作者:姚紫婧 林舟漪

指导老师:杜羡

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

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作品介绍

《装东东共享服务平台》是以共享的交互方式提供多功能可循环环保购物袋的服务平台。是公益性质的共享方式,平台将与各类海洋保护公益平台合作。用户每次租赁环保购物袋都将获得相应数量的“水能量”,“水能量”可用来助力公益活动。当公益活动“水能量”达到一定值即可开启活动。“水能量”是由平台换算成公益基金。APP 设计将以绿色调为主,与环保、可循环、公益主旨相呼应。环保购物袋将根据不同商品类目做不同功能性,以便更好地装载商品,满足不同用户的需求。环保购物袋将分为保温冷藏类,蔬菜瓜果类,水产海鲜类。除购物袋外还有推拉车会进行租赁。平台最终以线上 APP 与线下产品投放相结合的方式呈现。

题目:助福宝

作者:陈思语、陈卉

指导老师:周天宇

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

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作品介绍

助福宝(keep-fun)想做成一款能帮助老人老有所乐且能与子女有密切的联系的居家养老服务工具,直接对接社区面向用户,没有养老机构的介入,帮助用户便捷生活,居家养老等问题,在设计方面希望突出与社区连接和保障老人生活的方面,也是希望能够协助老年人能够独立生活。

通过前期社会调研、产品研发、后期测试改进,就发现养老问题在逐渐被重视,越来越多的养老APP在推出,但是也意识到老年人在生活中面对的困难问题有这么多。我们在创作过程中也是希望尽力去做到方便养老生活,但受制于自身阅历等方面,作品依旧有着很多不足之处。

整个创作的过程我们学习了很多,也希望之后真的会有类似的APP产出真正地投入日常生活使用。

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题目:萌宠趣味屋

作者:叶靓

指导老师:周天宇

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

作品介绍

《萌宠趣味屋》通过免费给网红提供一个拍照打卡和直播的多种主题形式的空间的方式合作,以网红的知名度带动营销的方式来盈利。保证线上用户使用便捷,线下服务优,给客户带来便利。《萌宠趣味屋》旨在打造一个集宠物托管,拍照打卡,网红直播,宠物玩乐,宠物美容,销售宠物用品等为一体的线下线上同步的“萌宠趣味屋”连锁品牌。

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题目:AR立体书

作者:闵诗鑫,吴倩莹

指导老师:周天宇

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

作品介绍

基于学龄前儿童所拥有的强大的探索欲和好奇心,以及处于知识输入的黄金时期,本作品将AR增强现实技术应用到学龄前儿童的学习生活中。相较于传统的纸质书籍的学习模式,这样将AR增强现实技术与传统立体书相结合的方式,通过视觉听觉这样的多感观来理解和接收书籍所想要呈现的内容,并赋予其沉浸式的体验。

充分利用信息技术改善学龄前儿童在学习过程中的感受。这不仅可以改善学龄前儿童的学习方式,还可以在一定程度上激发学龄前儿童的学习兴趣。从而充分调动儿童对于学习的积极性和主动性,创造出一种在学习中娱乐的趣味性学习氛围。

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题目:listen to me

作者:王世傲,刘子聪

指导老师:杜羡

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

作品介绍

家庭对孩子一生的成长是至关重要的,家庭是孩子人生的第一所学校,是最重要的启蒙老师。父母与孩子朝夕相处,接触的时间和机会最多,父母的言行无时无刻不在影响着孩子,父母的教诲引导孩子从小走到大,对孩子今后的成功有着重大深远的意义。在成长过程中家长把自己的期望赋予孩子,称“不能输在起跑线上”。而关于童年,我们想为这样的一些孩子发声,希望得到社会关注和爱护

listen to me

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数字.新感性

third

以数字艺术的方式赋予中国传统文化的新活力

从数字时代的视角挖掘历史文化遗产的新价值

将历史的经典变成新时代的流行

使文化的深刻融于新时代的娱乐

题目:回声

作者:刘晋铭

指导老师:昃跃峰

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

作品介绍

选择气质与群体画像相契合的CRT显像管监视器作为载体作为作品表达的媒介,用失真的画面与声音不停循环的播放他们的采访视频与记录的生活片段,表达他们在这时代所处的困境与失语。当观众靠近装置,播放的画面便会受到干扰。通过传感器的检测,电磁铁的磁力随着观众的距离会变得更强,靠的越近,影像的受干扰便越强烈,仿佛与他们之间始终存在着一道磁场与隔阂,也代表了大部分人对于这个群体的忽视和遗忘。

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题目:人生录像

作者:张辰涛

指导老师:张弘

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

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作品介绍

将多屏影像的艺术形式与人生阶段的概念相契合,两者在形式与内容上达成巧妙的关联。人生每个时期都存在着各自的象征与行为符号,时代残留的物件本身也包含着往昔的信息与记忆。装置结构上使用静态物件连接动态影像的形式,两者对应相连,是具象的物件道具与抽象的观念影像的结合与尝试,也是物质元素和精神意识的一次接通与联结;影像以消除外在特征的生命形态结合作为视觉符号的物件与行为进行表达,以此唤起人生各个阶段,塑造时间与空间的场域。

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题目:可见的交织

作者:邓雯文

指导老师:昃跃峰

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

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作品介绍

《可见的交织》是一个基于视听觉媒体设计、交互媒体设计的新媒体艺术作品,名称源“可见与不可见”,是现象学领域有关人、知觉、世界间关系的一个经典命题。

灵感来源作者在创作过程与好友的争吵中,因为情绪作用往往是词不达意。美国心理语言学家奥斯古德说过:“语言像一座冰山,语 言符号中显而易见的东西仅仅就像露出水面的冰山的十二分之一,其他十二分之 十一往往是隐含的。”

语言是人与人之间情感之间沟通的主要方式,但不是唯一的方式。这也让作者意识到语言在情感表达中的有限性—情感中的复杂交织与不可见。

作者试图通过视听交互的艺术形式作品去打破语言交流的局限性建立一个可见的情感交流场域,希望观众们通过体验这个情感场域体会与情感共鸣,呼吁在人与人的关系里需要彼此的坦诚表达与耐心倾听,

《可见的交织》为此共鸣。

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可见的交织

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题目:No Signal

作者:周明睿

指导老师:张弘

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

作品介绍

人们在使用手机等电子设备,当它们发生故障、卡顿的时候,人们会产生不安、焦虑、怒火等消极情绪。数字化时代的到来让人们面对面沟通难能可贵,人们透过手机与外界进行交流。在疫情发生以来,人们的社交距离被越拉越远,在公共空间中保持社交距离成为后疫情时代的持续现状。

我以“失联焦虑”为切入点,对现代社会的沟通、社交问题,将双人交互装置介入公共空间以丰富公众的互动体验感的同时建构出人、空间、艺术的多角互动关系,让人们重新思考人与电子产品之间的关系,人与人之间的关系,同时鼓励公众重新与真实世界建立联系。

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题目:岛屿之心

作者:秦子涵,郭名章

指导老师:昃跃峰

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

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作品介绍

《岛屿之心》是一款2D视角的文字推理互动游戏。

游戏以文字信息的收集、整理与输出为主要玩法,辅以场景、人物互动及(游戏内)电子设备互动等玩法对体验进行丰富,力图营造一个有实感的虚构社会,让玩家在其中沉浸式体验剧情、进行游玩,并根据自己所见所想作出选择。玩家将以新晋心理咨询师的身份进入游戏,借烂尾建筑“乐源商厦”引发的传说和纠纷为契机,参与到这个停滞且整体走向没落的近未来社会之中。

这是一个基于现实世界并加入大量夸张化元素进行塑造的宏观社会,故事本身则聚焦于其下的小人物,以一人之悲剧反衬故事中全体人类之悲剧,用寓言式剧情对当今世界已有之问题和危险趋势进行警示,同时加入互联网这一“线上社会”,让此环境更加丰富且自洽。

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题目:Astley

作者:黄而立

指导老师:陈天翼

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

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作品介绍

由于地球能源的枯竭,Astley作为ALLL-MER飞船的一个新型勘探机器人,主要的工作是对不同星球进行勘探工作,通过在星球上的战斗收集获得不同的素材、资源带回飞船,并且在一次次的能源勘探中发现能源枯竭的真实原因。

游戏的设计初衷是想通过主角Astley来映射我们自己的人生,我们从来到这个世界开始,整个世界对于我们来说是全新的,在游戏开始的时候,玩家每次游玩对不同类型的武器掌握效果提升是不一样的,这体现我们每个人在学习知识、运用知识的时候其实对事物的接受能力并不相同。接着随着飞船上的探索,我们如何了解到知识,运用好知识成为了我们每个人都必须攻略的一个问题。

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题目:三仙六斋

作者:林黛涵

指导老师:孙剑斌

班级:18级艺术与科技 数字媒体技术方向

作品介绍

该作品则以福建莆田妈祖文化为例。妈祖是中国最具有影响力的海上保护神,联合国教科文组织政府间保护非物质文化遗产委员会将中国提出的“妈祖信俗”列入《人类非物质文化遗产代表作名录》。

作品通过MG动画与手绘逐帧动画结合,结合地方文化的特点,将妈祖的一生:出生、救人、羽化升天描绘出来。再利用幻影成像展示视频动画,观众可以根据视频进行点击按钮,自行选择动画内容的播放。作品通过新媒体技术的创新表达方式,重新让地方民俗文化吸引众人的眼光,将自己从小到大耳濡目染的文化概念做成一种完整性的叙事体验。

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策展:昃跃峰

海报:顾冰懿

视频混剪:张辰涛

编辑:汪欣一

文案:周天宇

审核:朱爱华

来源:新媒体艺术学院艺术与科技专业

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