游戏业应强化“作品思维”
胡一峰
近日,清华大学ICenter中心携手腾讯游戏学院为大学本科生开设了“中华工匠——非遗技艺传承与技术创新”课程。据报道,该课程的特点是,以《乐高无限》游戏为载体,数字化地呈现中国古建筑。作为非遗保护传承与课程实践形式的新探索,这一做法引起了广泛关注。
这几年,“游戏”一直是舆论关注的话题,也是艺术与文娱领域争议最大的问题之一。如果我们把视线再拉长一些,从上个世纪后期,这种争论就没有停息过。而且,随着游戏产业的不断发展,相关争论的论域、论题也在扩充和演变。不论是“挺”,还是“怼”,一个不容忽视的事实是,游戏是社会互联网化的客观现象之一,或者说,游戏是人类精神活动在互联网时代的新形态。《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏总收入达到2308.8亿,中国游戏用户规模达到6.4亿人。最新的统计数据则表明,我国16至59周岁的人口为9亿。显然,作为一种内生于互联网时代的文娱样态,游戏在社会成员特别是年轻一代的文娱生活中,已经占据了重要位置。
随着互联网全面融入社会,虚拟空间与现实空间进一步交融互渗,游戏还将继续保持发展的势头。但需要指出的是,这种“发展势头”,不一定呈现为游戏市场规模的高歌猛进,也可能是潜流暗行、蓄势待发;不一定体现为游戏体量增长和销售收入增加,也可能是产业结构优化和行业治理改善;不一定是游戏产品数量增加,也可能是游戏精品的涌现;不一定是有关部门游戏政策的进一步“放松”,也可能是游戏在社会生活中的功能发挥更加广泛、有效;不一定是游戏玩家人数的提升,也可能是玩家群体的主流化趋势。质言之,时至今日,我们必须严肃认真地看待游戏,将之视为一种社会文艺现象,而不是“社会病”;与此相应的是,不能以注册了多少游戏企业,开发了多少游戏平台,以及游戏企业挣了多少钱,作为衡量游戏业发展的唯一或最高指标。游戏,和一切文化艺术一样,应该把社会效益放在首位,坚持社会效益与经济效益相统一,既要以经济的、社会的指标来衡量,还要接受艺术的、美学标准的评判。
从这个意义上说,游戏开发者和生产者需要在“产品思维”的基础上,进一步强化“作品思维”。在市场经济条件下,文艺作品和文化产品在现实中经常是融为一体的,一部影片、一部电视剧、一部舞台剧,或者一幅画,当然是艺术家创作的作品,但进入流通环节后,也就具有了产品的身份。更何况,有些“作品”在创作时就设定了明确的市场导向,以实现经济利益为主要的甚至首要的目标,更体现出鲜明的“产品思维”。不同的文艺门类,因为其市场化程度有差别以及自身发展惯性等原因,“产品思维”的程度也不尽相同。相较而言,网络文艺的“产品思维”更加明显。比如,当下一些网络文艺研究报告中,“产业”内容往往占据了主要篇幅,而从艺术、美学角度出发的分析或蜻蜓点水、一笔带过,或直接略而不谈,这绝非研究者偏好使然,恰是网络文艺现实状况的反映。
显然,如果游戏完全受“产品思维”主导,追求利润就会成为贯彻其从创意到设计制作、宣传推介的基本逻辑,而在这一逻辑下,通过快感刺激让玩家“爽”,乃至“上瘾”是具有某种“合理性”的,这也正是网络游戏广受诟病的缘由之一。相反,如果游戏开发和生产时,强化了“作品思维”,使生产者具备“作品”创作的文化自觉,增强艺术使命感和责任感,则有助于游戏的艺术价值和美学目标的达成。当然,游戏是否归属于“艺术”,现在依然在讨论之中。但是,“艺术”这个概念本身也是变动不居的,一百年前,摄影不被视为“艺术”,几十年前,还有人对电影是否是“艺术”表示怀疑。作为一对概念,“游戏”和“艺术”之间的磨合或许还有待时日,但作为一种文化实践,游戏的艺术性是毋庸置疑的。正因为如此,游戏与其他艺术门类之间不但没有“隔绝”,而且可以“互哺”。《阴阳师》从游戏到音乐剧所取得的初步成功,就是典型的例子。而《尼山萨满》等近年受到好评的游戏,也完全具有被多次开发的价值,使其转化为不同的文化形态,给人以思想引导、美感享受和精神愉悦。
从游戏业发展趋势来看,目前游戏用户数量还在增长,但增速已经变缓。走过了“放火开荒”早期阶段的游戏业,必将走上“精耕细作”的发展道路。“作品思维”正是精品化的必然要求。因此,把游戏当“作品”来做,是符合游戏业发展规律的选择,这不是给游戏企业增加负担或限制了其发展,反而是提供了新的机遇和增长点。游戏业树立“作品思维”,需要从源头抓起,完善游戏人才培养的机制。本文开头提到的清华大学的课程探索,就具有游戏人才培养的意义。近年来,还有不少大学已经开设了专门的游戏课程,有的大学把培养优秀的游戏人才列上了日程。值得指出的是,在游戏人才培养体系中,美学、艺术理论、艺术史类课程不但不能缺位,而且应居于基础性位置,列为必修课。否则,游戏人才培养就可能变成技术培训,游戏业也可能因为缺少人才支撑而无法实现华丽的艺术转身。另外,加强游戏评论,也是“作品思维”的题中应有之义。宏观的产业数据或者某一款游戏的用户数量、销售收入,可以提供游戏业的整体状态,却难以体现游戏精品的艺术特性。因此,还应该像评论一部电影、一篇小说、一台话剧那样,对精品游戏开展深入的“个案分析”,发掘其艺术和美学的意义,而这反过来又对现行的艺术批评格局和理论工作提出了挑战,展开了一片艺术理论评论的新空间。总之,认真思考和对待游戏,它将提供一个支点,撬动的不仅是游戏业,而是当代文艺的整体版图。