六大弊端看中国网游的粗放性发展
2010-10-29 16:28:11
艺术奇闻轶事
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不论是从数据还是从政策消息来看,我们都会对今年的网络游戏市场保持充满自信的乐观态度。据易观国际观察显示,2006年第二季度中国互联网游戏市场规模为17.8亿元,比2006年第一
不论是从数据还是从政策消息来看,我们都会对今年的网络游戏市场保持充满自信的乐观态度。据易观国际观察显示,2006年第二季度中国互联网游戏市场规模为17.8亿元,比2006年第一季度增长19.02%。盛大、九城等几家公司财报的欣欣向荣的景象也证明了网游市场的蓬勃发展。
然而在着一片阳光灿烂中,我们也听到了些许不悦耳的音符。中国最具影响力的网络游戏巨头,纷纷发表了对网络游戏市场走向的预测,而这些预测和大多数人们想象中的“一片大好”有微妙的区别。第九城市董事长兼首席执行官朱骏,在第四届Chinajoy上说,“今年是一个‘关键年代’,网络游戏业在今年会进入一个调整期。”而网易高层也表达了网络游戏产业增长将放缓的声音。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》,报告显示,我国网络游戏用户增长数量正逐渐放慢,2000年是网络游戏用户增长最快的一年,有接近1/3的用户是在2000年首次接触到网络游戏,而今年开始接触“网游”的用户仅有1.9%。这些消息和数字,似乎在告诉着我们,网络游戏黄金时代的结束已经为期不远了,市场的发展即将面对全新的挑战。
从本世纪开始,网络游戏在神州大地上掀起了无与伦比的热潮。正是从那时起,中国网络游戏行业挖到第一桶金,并逐步发展到了现在近百亿的市场规模。从第一款中文网络图形网游《万王之王》进入人们的视野,到《传奇》、《千年》、等网络游戏开辟疆土,再到盛大、网易、九城这些网游龙头企业的出现,中国网络游戏的发展速度让世界瞠目结舌。
然而,就像刚出生的婴儿你无法要求他思想成熟一样,新兴的网络游戏产业也存在许多不尽如人意之处,或者说正因为市场膨胀的速度过于惊人,创造的利润过于丰厚,掩盖了许多本应该及早引起人们注意的问题。而这些问题,正是限制行业健康发展的机构性弊端,在此笔者试着列举一二。
第一,缺乏应有的行业标准。
俗话说的好:没有规矩,不成方圆。对于任何产业来说,完善的行业标准都是维系行业健康发展的重要手段。但是作为新兴而且发展迅猛的网络游戏产业,一份可以被产业各个环节接受、并带有一定强制力的行业标准却迟迟难以出台,使网游业总是会发生自相矛盾的尴尬事件。比如在中国青少年网络协会的评测中,《魔兽世界》、《征途》等众多畅销网络游戏都被认定为不适合未成年人的游戏,而这样的评价无论是厂商还是玩家,甚至一些学生家长都难以接受。由于玩家和家长代表们的意见分歧过大,使得原本在7月16日就应该对外公布的暑假适合未成年人游戏最后评选结果不得不延迟公布。由于缺乏具有公信力的行业标准,让本来有益于中国网络游戏发展的分级制度只能不了了之,这对行业的未来无疑是一大损失。
而最近被热炒的“米果事件”更是凸显了行业行为准则缺失导致的不良影响。8月28日,游戏米果公司声明,与六名员工解除劳动合同,并将此六人的姓名、照片、身份证等个人信息公布于众,同时“善意提醒业界同仁不以任何形式雇佣”几位离职员工。这件事情在业界引起了轩然大波,各方都参与到争论之中,成为最近较为平淡的网络游戏市场中人们热议的谈资。由于笔者对整个事件的来龙去脉知之不详,在此不敢妄加评论,但是由于没有行业通行的准则或法规,让游戏公司在解聘职员、保护知识产权、任职者在维护自身权益等方面都无法可依、无例可循,最终导致事件升级,矛盾Ji化确是不争的事实。
第二,产品同质化严重。
作为一个新兴市场,最早开拓市场的产品往往具有标杆性作用,中国网络游戏市场也毫不例外。老一批网络游戏制订的标准,至今依然被业界承袭着。《魔力宝贝》、《石器时代》代表的Q版回合制、《传奇》代表的韩式MMORPG风格等,现在依然是网络游戏厂商发家致富的法宝。在网络游戏粗放发展的时代,由于市场的空间依然广阔,需求旺盛而竞争业不那么Ji烈,遵循成功的先例不失为一个保险的万全之策。所以我们能够在现今的网游市场上看到那么多似曾相识的游戏。如果不看游戏的LOGO,只看截图,你都很难将几个游戏对号入座。而更可笑的,是一份游戏策划书只要改几个名字就能开发出几款不同的游戏,这些戏不说系统和情节,就连人物形象、道具设置都如出一折。这样千人一面、素质低劣的游戏充斥着现今的网络游戏市场,让人很难将网络游戏和生机勃勃的创意产业联系在一起。可以说由于前几年网络游戏市场的超常规发展和用户几何级数式Ji增,让这些“克隆”网游有了生存的空间,但是建立在如此基础上的市场繁荣,却是相当脆弱的。因为一旦用户的口味出现了改变,市场上缺少多样化的选择来规避风险,一个不小心,很容易导致整个行业的衰败,历史上这样的教训并不少见,希望它能够为中国网络游戏业敲响警钟。
第三,行业服务质量难以让人满意。
网络游戏和传统单机游戏相比,更偏重于服务。因为和“一手交钱,一手交货”的传统游戏软件业相比,网络游戏业的盈利周期更为漫长。以现在中国市场通行的赢利模式来说,无论是出售点卡还是出售道具,甚至靠游戏重的广告收益获取利润,其共同的前提是:必须以游戏玩家在一段时间内参与游戏为基础。如果玩家上线时间过于短暂,则以上三种赢利模式都得难以到保证。网络游戏的这种特性导致了其服务必须延续一段很长的时间,而且在这段时间内,玩家必须体验到游戏运营商优良的服务,才能保证消费者对产品的忠诚度,这样游戏的运营商才能获得利润来源。
然而在资源缺稀型的市场中,由于供不应求,很多商家都忽视了服务这一重要环节,中国网络游戏市场尤其如此。我们随便打开几个网络游戏论坛,都能看到不少抱怨游戏服务质量差劲的帖子,就连一些精品游戏和大运营商也不能幸免。登录难、掉线、外挂问题、GM责任、点卡问题、电话服务问题,这些都在考验着玩家们的耐性和商家的道德底线。更有甚者,像《魔剑》付费用户集体状告天人互动,追讨包括游戏卡、虚拟财产在内的损失,九城客服打人事件,《大话西游Ⅱ》线下庆典活动中的冲突,这些将本来应该平和畅快的游戏圈几乎变成了动刀动枪的黑社会,在这样的环境中,我们还奢望自己能体验到什么样的服务,厂商又怎么能让消费者心甘情愿地拿出钱来购买你的商品?
其实,笔者认为,很好的解决这些服务问题,在技术上没有太大的难度,无非是需要厂商推己及人的想想,想想当广大用户在不眠不休地支持游戏时,应该尽到的一些责任。做网络游戏,不是把它设计出来包装好,就可以高枕无忧,坐地分钱了。它更需要和玩家进行及时良性的互动,这才能推动这个产业的进步,同时这也是网络游戏运营商创造利润的内在要求。如果网络游戏只是开发商自拉自唱,无法引起消费者的共鸣,那么现在价值几十亿的市场,可能转眼土崩瓦解。笔者认为,如何提供完善的服务问题应该成为网络游戏产业的重点问题之一被尽快提到讨论日程上来,否则就太对不起为中国网游业贡献几十亿财富的广大用户了。
除了售后服务,网络游戏产业的售前服务也令人诟病。如今的中国网游业,游戏媒体从网络到平媒规模都不小,似乎并不存在媒体引导的问题。而实际上,缺乏自主原创内容和媒体责任意识的中国游戏传媒还没有真正起到应有的引导作用。以网络传媒为例,由于国内缺乏对网络文章的版权保护,各网站之间互相摘抄几乎成为行业惯例,所有文章内容不论真实性与否一律复制粘贴,极少会考证内容的可靠性。而文字型游戏前瞻及评测内容的另一条发展之路——枪稿,更是让整个媒体的形象大打折扣。玩家根据媒体的推荐来选择游戏,孰不知这些文章都是有意为之,其中观点根本做不得数。玩家除了大呼上当外,也只能无奈的关掉电脑了。这样的服务水平,只能将中国网络游戏引入歧途。
第四,行业投机气氛浓烈。
网络游戏可是新世纪中国发展最快的产业之一了,充裕的资金让网络游戏产业能够迅速发展,但同时也带来了市场中投机气氛过于浓烈的弊病。这种投机心态的恶劣影响从网络游戏的死亡名单上就可以明显看到。从2000年至今,伴随着市场发展的辉煌,网络游戏行业的死亡名单也同样够分量。这里拣出几个曾经红极一时的名字,希望能唤起读者的一些记忆。2003 年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营。这款由 2002年10月25日公测之日算起,仅存活了七个月。2004年8月23日,曾经冲到过中国网络游戏市场季军位置的《精灵》停止运营。2005年年初,上海育碧代理的《无尽的任务》宣布停止收费,随后关闭服务器。这些一度风光无限的网络游戏最终为什么落得黯然谢幕的下场,其中都一点相同,就是那时他们还没有做好进入中国网络游戏市场的准备,只是因为看好市场前景就盲目参与,想从中分得一杯羹。可是天不遂人愿,市场无情的证明了这种想法的幼稚。虽然这些公司中有在单机游戏市场上叱咤风云的一线大厂,但是网络游戏和单机游戏的区别让这些厂商措手不及,最后不得不吞下由于过分热衷追求利润,忽视调研市场,盲目进入而酿成的苦果。这些企业(除了上文提到的厂商,还有许多跨行业资金)将中国网络游戏市场看成下金蛋的鸡,人人都想在它身上捞一把,可是他们却不愿意研究怎么将这只金鸡养大,只想些杀鸡取卵式的短期制富法,最终的后果是将自己和整个产业都赔了进去。
第五,恶性竞争缺少监管。
熟悉中关村电子市场的人,都会对一种现象相当深恶痛绝,那就是商家大张旗鼓的拉客行为。一走进中关村电子买场的大门,就会有一群导购蜂拥而至,生把你往店里拉。如果你不是生就一副铁齿痛牙、水泥神经,估计几个回合下来已经是头大如斗了。网络游戏运营商们学足了这些IT前辈们的销售精神,在游戏的推广上无所不用其极。平面、户外、网络、电视广告铺天盖地,让你想休息一下也难,各种现场的推广活动更是层出不穷,活动中更是有衣着暴露的妙龄女郎助兴。在这样的气氛下,本来就缺少娱乐的年轻人又怎么能不闻不问?那还不乖乖买点卡,下客户端,加入网络游戏大军中去。
如果上面说的还只是宣传和竞争无空不入,让人难以招架,那下面的一些竞争手段可就真有些上不了台面了。看看下面这些广告词,估计您就会认同笔者的观点:“又粗,又壮,x月x日,试一下吧”、“Ji荡你的一夜情,勇闯美人关”、“ 3P?4P?5P?开房间?随便你!”、“上了玩了才知道她的快感”……这些都是近几年笔者收集的一些网络游戏在大众媒体上发布的广告词,在此笔者就不一一将其对应的游戏名称写出来了,但是笔者可以保证这些广告词的真实性。看看这些文字,你就能理解为什么有人提议十八岁以下的孩子严禁上网了。至于游戏公司之间互挖墙角,顾枪手写文相互指责漫骂,假新闻假流量假在线人数,这些几乎都成了网络游戏业司空见惯的平常景象了,难怪“米果事件”以后,有人在网上发文,规劝大家不要加入网络游戏业,以免落得被公开通缉的下场。一个新兴的高科技产业,其间的竞争居然用如此“下三滥”的手段,怎么不让从业人员颜面扫地?
第六,行业形象差。
由于以上种种原因,导致社会各界舆论对网络游戏业颇多微词,其中影响最为深远的就是“电子海洛因论”。笔者在这里无意探讨这种论调合理与否,只是想提出一点想法,“电子海洛因论”之所以充斥主流媒体,网络游戏业界就真的没有一点责任么?看看游戏中充斥着暴力,色情擦边球,为了将玩家长时间与游戏绑定而设计的一些助长“沉迷”的系统,正是有了这些内容,让网络游戏业在反驳“电子海洛因论”时,没有那么底气十足。我们几乎每天都可以看到网游的社会负面新闻,小到旷课、真人PK,大到因网游杀人、跳楼,几年前提出的“电子海洛因”罪名再次沉甸甸地压在了游戏业的身上,仿佛这种新兴的娱乐便是当今青少年成绩下降、行为极端、道德沦亡的罪魁祸首。这种极其不利的负面形象已经严重影响了中国游戏业的长期健康发展,并且成为一颗危险的炸弹,随时可能因为一些恶性事件的发生而爆发。而上文提到的网络游戏业种种弊病,更是让这个本来被高科技光环笼罩的产业蒙上了一层阴影。虽然网络游戏行业创造财富的能力让人瞠目结舌,但其低下的社会舆论形象让行业的前途泛起一丝和朝阳产业不和谐的灰色。
上面笔者提到了网络游戏行业的一些弊病,平心而论,如果将这些弊端说是网络游戏特有的,未免有失公允,因为这些问题对于任何一个新兴行业来说,都会或多或少地出现。在市场还没有完全培育成熟,产品还处于供不应求的状态下,竞争的层次也较低的时候,像中国网络游戏这样的粗放式经营还是普遍现象。但是如果我们认为随着时间的推移,一切都会自动向好的方向发展,那等待我们的恐怕将是灾难性的后果。
在高速腾飞的表象下,中国的网络游戏正处于一个十分危险和尴尬的时期。种种结构性弊端虽然在短时间内可能还会被超常规发展所掩盖,但是难保有一天,这些问题不会因为一个小小诱因而如火山爆发般喷涌出来。如果真的到了那个境地,恐怕一切补救的措施都无济于事。一次足以影响中国游戏业几十年命运的的事件,也许正在一片欣欣向荣的歌舞升平中酝酿。笔者写作此文,并无意给中国网络游戏发展泼冷水,但“前事不忘,后事之师”,希望各位同仁可以对现在的市场环境有清醒的认识,并采取积极有效的手段将这些顽疾一一拔除。在笔者看来,未雨绸缪总好过临渴掘井,壮士断腕也强过讳病忌医百倍。
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