游戏的艺术性与工业化

艺术奇闻轶事
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近来支持电脑游戏有益论的支持者就像Sims里面那些绕着过夜食物飞舞的苍蝇一样多。假如电脑游戏在人们心目中获得类似艺术的地位,那么我们就可以理直气壮地捍卫游戏的价值,我们可以说电

近来支持电脑游戏有益论的支持者就像Sims里面那些绕着过夜食物飞舞的苍蝇一样多。假如电脑游戏在人们心目中获得类似艺术的地位,那么我们就可以理直气壮地捍卫游戏的价值,我们可以说电脑游戏就跟,打个比方说,莎士比亚的《威尼斯商人》媲美。但是假如电脑游戏的地位跟儿童玩具没什么两样,那我们亦无话可说。

  价值的定义:苹果?橙子?

  当我们试图评估电脑游戏的艺术价值时,一个广泛存在的难点就是:我们要以怎样的标准来衡量他们。我们怎么能回答这样的问题,例如"StarCraft与米开朗其罗的《大卫》有何相似之处?"或者"Diablo和Diablo II比之鲍伯.戴兰的All Along the Watchtower如何?"之类的问题。也许电脑游戏与其他艺术形式之间的确存在着共同点,但这就跟比较Frank Lloyd Wright与Andrew Lloyd Webber的作品一样困难。因此,电脑游戏也许只适合与之最接近的主流艺术形式--小说和电影相比较。

  将电脑游戏与除了例如芭蕾舞等少数艺术形式以外的大多数类型相比较,也许在某种程度上会降低它们的地位(正如一些原本在书店中属于"文学类"小说被降低到了"故事书"的水准),但不可否认的,许多新生的优秀作品,往往被划归在较低级的领域。就像Winston Groom的《阿甘正传》--无疑这是一部具有相当文学价值的作品--一直被John Grisham和Sue Grafton归在缺乏艺术性的一类中(这个类型的客气的说法叫做"流行小说")。同样的,许多其他事情上也是这样,我们可以认为Roman Polanski的电影Chinatown比起海明威的小说Across the River and Into the Trees更具有艺术价值。然而,因为我们一向对海明威作品的评价要高于Polanski的电影,所以在大学课堂的教材中,我们更容易找到Across the River而不是Chinatown。

  继续追究下去,我们会看到,极少的大学讲师会在课堂上赞叹Half-Life的拟真性,或要求学生写份关于帝国时代和席得. 梅尔的文明对于历史的再现和预测的调查报告。但是,正如上面关于Chinatown的例子所表明的,这并不能正确显示出电脑游戏的价值。为了作出正确的评估,我们必须先制定出一个价值标准,一个可以平衡地应用在所有艺术形式上的价值标准。为了继续我们的讨论,让我们假定,我们可以通过对情绪的影响力和智能上的复杂性来比较那些互不相干的艺术形式,以此衡量电脑游戏的价值。

  嗯,这算是艺术吗?不算吗?……

  对于那些并不集中精力阅读本文的读者,我想先告诉你们本文的观点。我们认为电脑游戏是一种艺术家的创造物,单行目前它们并非一种高层次的艺术。这个定义是相对于游戏玩家群和游戏本身双方面的。让我们继续上文的讨论:我们可能在什么课程上研究《神通鬼大》或《神秘岛》呢?也许一方面我们会在电脑动画课程上看到它们,而另外又在故事艺术课程上以它们为例子,但是关于电脑游戏营销的课程相对就比较少见了。

  简单地说,我们衡量电脑游戏的态度不同于衡量其他艺术形式。我们在学校里学习如何创造艺术,我们用艺术品来装饰我们的房子,并且收藏和鉴赏它们(同时指望它们的升值),并且,正如上文所述,我们从艺术中寻求智慧和精神上的意义。然而对于电脑游戏,我们只是在游戏而已。

  电脑游戏是如此壮丽而复杂,然而我一直觉得不可思议的是,为何没有任何的有线电视网播放任何这方面的评论节目。国家公共电视网的日常节目里从未有过关于电脑游戏制作的讨论,甚至那些能够与艾美奖或葛莱美奖争辉的授予游戏制作人荣誉的颁奖典礼都从来没有被现场直播过。现在的现实是,大多数电脑游戏还未达到赢得如此敬重的地位。一些游戏,例如C&C: Red Alert也许为我们展现了卓越的技术和在二维平面上表现立体结构的高超技巧,但它们在对情绪的影响力和智能上的复杂性方面的努力显然不及于它们的娱乐性而屈居次席,当然,在关于其他艺术形式的Ji烈争论中也曾有过相反的论调,例如关于毕加索的Tete de Femme。

  然而,因为电脑游戏结合了文本和视觉两方面的因素,我们倾向于将它们与传统意义上的艺术形式相比较,而不是什么烤吐司炉或机车。 
日常艺术

  关于抽象概念的长篇阔论到此为止,现在让我们来看看具体的游戏。下面是一个游戏评论家和玩家们几乎毫无异议地推举为电脑RPG游戏典范的--Planescape: Torment失落的永恒。毫无疑问,Torment的成功完全依赖于一个深深吸引玩家的故事线。图象,操作,界面,音效都对Torment的娱乐性作出贡献,但是故事推动着游戏的发展。游戏的主角:the Nameless One,Torment中一颗不朽的明星,他堪称角色扮演中的顶峰之作。他的目标是探索身份之谜,这是我们都熟悉的事情,不仅仅为游戏玩家所熟悉,而且可以说是全人类都熟悉和追寻的目标。正像游戏中丧失记忆的the Nameless One的每次轮回那样,我们在不断更换游戏中不断地更换我们所扮演的角色。也许我们潜意识中的目标,也正是通过这许许多多的游戏,来更加接近我们自己的内心--我们自己的真实的内心。嗯,纵览我们所经历过的这些游戏,很遗憾地,在一场Quake的决斗中,远没有像在Torment中那么多的机会触动我们的内心,发人深省。这并不是说Quake不是一部壮丽而具有巨大影响力的游戏,这只是说明它并不具有浓厚的艺术基础。电脑游戏的确具有许多与艺术无关的优秀特性,例如帮助人们减轻压力,娱乐和体验技术所带来的奇妙冲击,甚至可以说带有特殊的文化色彩。但是,像Torment这样的游戏,与其说是范例,不如说是例外,所以电脑游戏作为一个整体,更适合归属于"日常艺术"的范畴(这个类型里包括了行走的艺术,训养宠物的艺术,以及与难以相处的人共事的艺术,及其它)而非具有深厚艺术基础的类型。

敬而远之

  让我们来看看Sammy Sosa High Heat Baseball 2001。作为公认的最佳电脑棒球游戏之一,High Heat Baseball 2k1最经常为人所垢病的,实际上在于它的技术方面。但这并不意味着Sammy Sosa或任何3DO的要人会因此而蒙羞。所以说,即使缺乏艺术上的突破,许多东西仍然可以被称为"最佳"。不仅仅在电脑游戏方面是这样,许多嘉奖可能完全与艺术性毫不相干而仅仅针对技术上的进步——凡闪光之处,皆为荣耀,不仅仅局限于艺术。

  那些具有深厚艺术底蕴的作品,往往与电脑游戏有着许多不同点,它们总是追求复数的解释和内涵。许多电脑游戏的确是非常华丽,但与其他杰作,例如James Joyce的尤里西斯或Orson Welles的公民凯恩不同,电脑游戏往往并不追求内涵上的深度。在这方面,我们已经看到无数的论据了。例如一些飞行模拟游戏,一向努力最大限度地模拟现实中的状况,为此而最大限度地删除那些影响游戏真实性,烦人而非游戏性,甚至只是对赢利没有好处的艺术化处理。

  最后,大多数游戏发行商(特别是体育游戏及其他游戏)也许对他们的游戏的艺术内涵不太关心,而只要它们卖得好就行。然而,我们期待能够看到越来越多的像Torment那样凭借艺术性而取得成功的杰作。

游戏未来

  也许我们的玩家们已经厌倦了类似可爱,华丽,艺术性这些奢侈的称号。艺术,正如爱与美,也许仅仅存在于旁观者的眼中,一千件作品,就带来一千条艺术的标准。假如我们并非如此钟爱,珍爱,迷恋电脑游戏,我们也许并不会介意是否把它们称作艺术或其它什么东西,也永远不会为替它们正名而操心。但是,也许我们的目的并非试图去定义电脑游戏,而是去促进它的发展。假如我们从现在开始将电脑游戏视为艺术--就像电影、书籍和绘画之于这个世界的重要性那样--那么也许电脑游戏将不再出现那么多雷同的故事情节,角色也将更加真实而富有人性,甚至成为真正意义上的"作品"。当然,在我们赞叹于那些杰作的同时,也不应该忘记,在它们的背后还有多少平庸而公式化的书籍、绘画和戏剧。

  正如我们现在所看到的,电脑游戏始终就是电脑游戏,并不比这个名称更高尚,也不见得更低下。然而,正因为它们无以伦比的自然交互性,电脑游戏将很有希望进化为一个新的艺术形式。在达到这个层次之前,我们还必须进一步引导--批评家们必须以严肃的心态来审视游戏,以及准确地表达他们的感受。批评家们也可以扩展他们的范围,为保证他们的评论的可靠性,还可以定期互相交流(或者引用他人的看法)以为证实--这是许多受尊重的学术杂志所广泛采用的。同样的,游戏经销商应该模仿书商的做法,以流派和类型来分类,其中应该包含一个艺术流派(或者叫做某个批评家们所给予这种非凡而重要的艺术形式的名称)。而最重要的是,游戏发行商必须花费更多的时间和金钱致力于发表更富有智慧和感性的作品。尽管看来这一切不会在很近的将来一起发生,但诸位费心阅读的上面这一切,无疑展现了电脑游戏一个光辉而富有希望的未来。最终--随着玩家水准的提高和在娱乐方面消费的增加--一个将被称为"游戏工业"的产业,将最终被建立起来。同时,“游戏工业化”也有助于提高游戏的艺术性。游戏的艺术性与游戏的工业化=生产技术与生产力;她们必将相互促进相互约束;相辅相成的向前发展。


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