浅谈KOF与街头文化

艺术奇闻轶事
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我的英雄梦我是一个英雄,确切点说,是个现代英雄,每天闲暇时光,多用我的慧眼去发现罪恶,然后铲除它。这个城市总是充满传奇,也总是有人迷茫地喘气,例如我每天在镜子中看到的小孩,每天

我的英雄梦

    我是一个英雄,确切点说,是个现代英雄,每天闲暇时光,多用我的慧眼去发现罪恶,然后铲除它。这个城市总是充满传奇,也总是有人迷茫地喘气,例如我每天在镜子中看到的小孩,每天当我透过我的魔法镜看到他的时候,他总是保持着同一姿态,那就是坐在屏幕前持手柄聚精会神地玩游戏,屏幕上浮光掠影,血色撩人。如感召一般,每当此时,我总能预感在某个角落有事发生,然后动身前往,尽一个英雄的义务,有时我能碰上其他的所谓英雄,但我心理清楚只有我才是真正的王者,因为不管对手如何强大,我总能最终取胜,然后悠闲地去喝杯咖啡,或是走进某家街头游戏厅,轻松地操控手中的玩偶,玩上几个小时,直到最后一枚币也变成了GAME OVER几个简单的英文字母,然后回家睡觉。

    这种状况维持了很长时间,我心满意足地生活着,不时看看我的魔镜。忽然有一天,我发现镜中的小孩一脸痛苦,连控制游戏的手都微微颤抖,我知道,英雄又要登场。我整理好装束,快步走出寓所,抬头间眼前白光一闪,我瞬间感觉自己被巨大的力量撞击,身体飞向半空,紧接着又是一下,两下,在我落地或者说身体砸向地面之前我又受到了连续的攻击,我能看见鲜红的血从我口中喷出,洒下来染红我的衣服,终于,我躺在了地上。我用尽力气想要站起,却发现已没有半分能量,我想,这大概就是英雄的末路了。在我呼出最后一口气的瞬间,我忽然看见天空闪出一行耀眼的字幕:GAME OVER., 接着听见了那个镜中小孩的声音:“妈的,还是没能通关!”然后便是手柄被摔在地板上的声音。

    不用我多说,大家都能理解,这其实是个梦。作者于n年前的一个漆黑夜晚在某张硬木板大床上创作完成,其风格严谨,态度认真,即使嘴角流着口水也不管不顾继续完成其作品,可见其对艺术的执着追求。当若干年后我坐在上海淮海路的咖啡厅里偶然想起这一陈年旧梦时,忽然有点恍若隔世的感觉,当初那些纯真的往事与纯真的想法渐行渐远,在某一时刻被唤醒时,引来无数的美好回忆,而这回忆中一个无法掩盖的亮点,便是我在游戏室里与kof共同度过的那些简单而充满Ji情的时光。

    即使是现在,说起kof(the King Of Fighters),但凡是进过游戏厅的人(当然有的人过分沉溺其中而耽误了学业,以至于只知道拳皇而看不懂the king of fighters的同志们应该排除在外)应该没有不知道的,而且其中高手辈出,每个人各有风格,颇有升级无止境的趋势。我那时只会玩kof97,而且除了用钱买币来砸死一个又一个对手之外毫无技巧性可言,所以这里扬长避短,说说招数之外的那点游戏文化。至于想取经提高的,网络上只要打入kof字样,什么样的连招,一击必杀招数,你就慢慢看吧,而实际上卖油的老头也早就言传身教告诉了你其中真谛:“无他,唯手熟耳。”还等什么,练去吧。


    昨日时光

    曾经听过这么个笑谈,两kof“达人”见面,甲问乙说:“你一个币能打到第几队?”我想真正的kofer们不难领会其中的幽默,这就好比两星际“高手”互问:“你一家能挑几家电脑?”道理类似。实际上kof这种对战游戏的精髓本身就不在于人机对战,而是人与人之间的较量。电脑也好,街机也好,其中游戏程序是已经设定好的,在你掌握了基本的操作之后,只要多玩几次就能慢慢摸索到电脑的固定套路,其结果便是玩kof你不主动出击打防守反击耗时间也能通关玩星际选the big hunter地图把自己路口一堵安心在家里造出一堆终极兵种然后一家一家清理就能一挑七,而这些都只能说是你打发时间的一种方式,对你自身而言,不管什么方面都没有任何提高。当然,话说回来,游戏本就是消遣之物,用来娱乐消磨,如果你是基于这样一种心态,那有以上做法也无可厚非,我这里所说的,还是希望在游戏之中,能得到一点画面以外的东西。

    当我在那家咖啡厅回忆起旧时玩kof的时光,终于还是抑制不住地快步走出,在街道弄堂里穿梭而最终寻找到了一家小小的街头游戏厅,进去买了几个币,然后坐在大屏幕前,选出曾经最拿手的八神、草薙和二阶组队出战,在我即将把电脑的第二队打下之前,一个只有我一半高的小男孩在我身边坐下,并投币与我对决,其结果是导致我毫无还手之力地被蹂躏,可我并不想走开,仍旧坐在那里,点上一支烟,环顾了一下游戏厅里众多的kof玩家,然后又低头看了看身边的小男孩,暗自想着:时代已经变了,连SNK都离我们远去了。

    事实上SNK公司在其23年的制作游戏历程中也算起起落落,经风历雨。开始凭借饿狼传说和侍魂的极度成功,在游戏界瞬间风光无限,屡获大奖。而随着时代的变迁,科技的进步,SNK在技术上没有及时调整以跟上玩家的需求,导致其游戏风格和模式都没有大的突破,发展缓慢甚至开始没落。最后街机、掌机接连失败,2D游戏市场急剧萎缩,以及泛滥成灾的盗版,SNK就如同被自己在kof中设计的连续技击中般倒下,且再也没站起来。今天当我们这些老kof玩家仍旧坐在屏幕前,欣赏着绝妙的连续技组合搭配和或明或暗色彩绚丽的画面,想起这个曾经带给我们无限欢乐的游戏的制作者今时已去,颇觉唏嘘不已。

    传说中……

    有人说kof只是一款背景画面杂乱打打杀杀宣扬暴力乃至伤害视力的游戏,我以为用一句官样语言来描述他们,便是“没有调查就没有发言权”。街机对战游戏大多模式简单,在短时间内决定结果,要求游戏者精神高度集中,然后便是游戏结束后的高度释放,通过这种瞬间的松紧转换,使人得到大脑身心的一种娱乐。而这份简单背后所关联到的许多事物,却并非靠一个“练”字所能领会。


    如果我要把kof与街头文化联系在一起,或许有人会觉得牵强,那我只能说,你永远只能做游戏阶层的蓝领。真正优秀的游戏者,看重的并不是几局结果,也并非那些完全用于取胜的技巧,那是下层的操作者做的事。而他们,却是坐在空调室里的“白领”阶级,因为他们懂得怎样去品位游戏背后的东西,享受游戏表面之下给他们带来的娱乐。

    对KOF的源及其真正的历史文化背景上,相当一部分玩家存在着一些错误的认识和由于被白痴港漫画家所误导而造成的误解。如果大家有机会的话看看《古事记》的原文或者几个版本的中文译本,就不难发现许多游戏表面所不知的文化。日本虽小却好歹也有那么几件国宝:草薙之剑、八咫镜和八尺琼勾玉。这些东西的来历都是《古事记》中关于须佐之男和八歧大蛇的传说。也就是SNK的原创根据。按照传统说法,三神器是由天神赐予其所选中的治理者即初代天皇的。但是根据考古方面的说法,草薙之剑(铁剑)、八咫镜(青铜镜)、八尺琼勾玉(玉石)分别代表铁器、青铜器与石器的时代,也就是说是作为日本历史的象征物,所谓草薙八神神乐以至于八稚女八酒杯大蛇薙零技之础等等名词,都和这些传说脱不开关系。

    按照《古事记》记载的故事:速须佐之男命(敬称免除,下称须佐之男)来到凡间之后,到了 出云国肥河上游的鸟发地方得知此处有一个八头的蛇形妖怪即八歧大蛇,在以前的七年中每年要吃当地的村落奉上的一名少女为祭品。今年(第八年)被选为祭品的是奇稻田家的女孩子。于是须佐之男决定为民除害,他先在村落里的祭台处准备了八杯(其实应该是坛或者缸)的美酒。当八歧大蛇来到后,被美酒的滋味吸引,就把八个头分别伸进酒坛痛饮,当八歧大蛇的八个头全部喝醉后,须佐之男用剑(十握剑)斩下了它的八个头。此后据《古事记》的说法:落雷引起大火点燃了草地,须佐之男被困在燃烧的草丛中,此时他以十握剑切开大蛇的尸体,从大蛇腹(一说尾部)中取出了草薙之剑并以这把剑割开了周遭的草免于被烧死.。因此草薙一词的来历就是这样,通传的三神器之首就是草薙。

    按照大蛇薙的字面意义来看,当有暗喻落雷所引起大火的意思,那是天照大御神为了让须佐之男发现草薙剑而降下的。所以在kof中大蛇薙这招是一团烈焰的样子。我猜八稚女这个词还是和上面的故事有关,按照我理解八稚女是指被献给八歧大蛇的祭品的八个少女的意思,因此这招含有成为祭品的意思吧,当然只是个人纯粹的猜测。大家看过MAX版八稚女的应该对八神把对手放倒在地的动作有印象吧,现在看来就好像是大蛇在咬蚀被放在祭台上的少女一般。顺便说说八酒杯,在故事中大蛇被八杯美酒吸引,喝醉而失去行动能力而终于失败,因此我看八酒杯应当有以诱饵困住对手的含义。


    那点文化

    看过了这段极富传奇色彩的神话故事之后,那些认为kof只是单纯的对战格斗游戏的人们会有什么样的想法呢?它和中国古代的女娲补天哪吒闹海等神话一样美丽动人而又源远流长,游戏中不经意的一个名词或许就代表了一段故事,代表了劳动人民(格斗人民?:))智慧的结晶。

    来说说画面。或恬静优美闲情雅致或阴冷昏暗坚硬空旷的背景画面,并没有过分的血腥场景,甚至在98中,你可以让人物静止,好好地欣赏一下人物背后的山山水水,绝对会是一种美的享受。从96版开始我们就已经领略到了森气楼老师带给我们的漫画文化,同样有人看不上漫画,这不足为奇,这个世界总会存在不懂得生活本质的人,当我们能看懂朱德庸,能看懂吉米时,事实上,我们看懂了平凡的生活。Kof中的漫画文化可以说也是用到了极致,人物外形乃至性格的塑造,都只能用细腻来形容,例如Chris的设定分别参照了浪客剑心的濑田宗次郎(其原身又是冲田总司),还有EVA的碇真嗣,其性格被设定成为天真无邪,总是笑嘻嘻的,即使杀人时也不例外,还有就是对老大极其忠诚,无条件的信任。另外,年龄定为14岁,体内蕴藏着不可估量的能力,这些都是很明显的了,不必详述。

    再让我们放开游戏本身来看看它带给我们的东西。随着游戏版本不断的推陈出新,玩家们必须不断练习不断进步才能适应一个个新的环境新的招数,有的甚至达到了潜心研究的境界,其中还真是培养了一批由中学到大学或由中学到社会或由社会再到社会的玩家,其痴迷程度远胜于对高等数学或c语言的兴趣,究其原因,打一个问号,但旋即便被解开,因为它形式简单节奏明快,一招一式的自由组合,给人自主的创造欲望与成就感,可以在短暂的时间内体会到成功的快乐,这其实就是街头文化的具体形式与体现。

    因为在街头,所以在许多人心目中层次便低了一等,正所谓三教九流,鱼龙混杂。于是诸如滑板、街舞、墙壁涂鸦、hiphop以及街头游戏厅等等便统统地不入流,只能被置于街头。而事实上,这样随意真实的文化也根本不屑于过多条框的约束,形式上的东西永远不能成为主流体。它们遵循“简单是美”,不给你第一眼就碰到所谓文化深度的感觉,让你瞬间就能在外表上接受它,而一旦当你步步接近,深入触及又会发现其中魅力无穷,许多细致之处都耐人寻味,引人思索。滑板运动的可欣赏性未必比自由滑雪差了多少,街舞所需的想象与创造力也不会比芭蕾少几分,墙壁涂鸦其实就是另一种不被放在拍卖行里叫价的抽象画,hiphop已经成为或厅堂或厕所处处可闻的旋律,而街头游戏厅,时时刻刻跳动着Ji情和活力。什么事物都有两个方面,有人看到街头活动者的阴暗一面,所以排斥他们,随之排斥街头活动,这很正常,且无可厚非,逃课或无所事事每天泡在城市各个角落的大有人在,这也并非我的意愿所趋,我所希望大家看到的是街头活动中的文化的一面。巴黎街头卖艺的老人,一把小提琴,闭上眼睛往路边一靠,没有更多华丽的装裱,而随之而来的音乐悠扬,用心品位,韵味绵长;或在美国小巷里,几个年轻人围成一圈,没有舞台,没有灯光,相互炫着自己新近创出的舞步,每一个灵巧的动作,都凝聚了一份伤痛与一份努力的汗水。街头文化,因街头而可爱,因文化而深邃。


    很多勤奋的玩家都在为自己的不被认可甚至误解而痛斥世界,我倒觉得这没有必要,要知道面子不是别人给的,而是自己赚出来的,当我们醉心于喜爱的事物而希望得到他人的认可时,最好的办法就是让自己得到他人的认可。相信谁都不会认为一个没有品位的人所涉及的东西能具备多完美的气质,就如舒淇演的电影之前一定都被看做是三JiPian而为很多人不齿,当她出现在《玻璃之城》《红苹果》中时,才能让自己得到认可,随之其电影也才能被认可。Kof不只是因为模式简单而大众化,如果那样只能吸引大多的闲人前往,而实际上吸引雅士的,是游戏表面之下的东西,是那些不论输赢都能感受到的东西。我想,我们应该称之为那点文化。所以,如果你不想只是勤奋而没有收获,那么就别再抱怨什么,不妨让自己静静心,玩出点文化来,有一天你会发现,人们将出现在你身边,和你一起从中得到享受。

    当我们忙完一天的学习或工作,找一家街角的游戏厅,抛却一天的压力烦恼,尽情挥洒所有的Ji情,不论成也好败也罢,笑一笑,摆摆手,顺路闲逛,最后走进一家咖啡厅点上一杯蓝山或摩卡,翻上几页刚买的漫画,看着落地玻璃窗外的匆匆行人,想想游戏背后的那份虚幻与真实,生活的情趣,还有什么不能领略到的呢?

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