对游戏文化的系统研究
2010-10-29 16:28:19
艺术奇闻轶事
内容摘要:
速读文章内容
没有一个英明的政府会大力支持一件对社会无益的事,而韩国政府的确是在大力支持游戏业的发展,这也就说明游戏是有益于社会的!本文就将对最近几年才逐渐形成的游戏文化--这一原先被普遍认
没有一个英明的政府会大力支持一件对社会无益的事,而韩国政府的确是在大力支持游戏业的发展,这也就说明游戏是有益于社会的!
本文就将对最近几年才逐渐形成的游戏文化--这一原先被普遍认为成"电子海洛因"的事物做一个较为系统的分析,并尝试为"游戏"这一词的中性化或褒义化提供一定的理论基础。(本文最主要的是三章第二节和第五章)
一、是否存在游戏文化?
游戏成为文化是近几年随着网络的发展才出现的。
早期,游戏真正流行起来的时间应该是在80年代的西方国家,当时,西方国家的各个学派也像早两年的中国一样,对其进行了Ji烈的批判:
"孩子们放弃本该进行的户外体育活动,坐在充满辐射的电视机,计算机前,机械的按着按纽,毫无创造力和想象力。"
2.互动性、文化扩张性
前面提到过时间跨度这个概念,单个的游戏(举了星际这个例子)能够流行数年之久,说明该游戏必定具有某种内涵(否则会因为它过于简单而导致完全被人了解而遭到淘汰),而这种内涵的主要表现方式则是游戏的互动性。
游戏的互动性可以解释为游戏者对游戏所提供的虚拟世界做出程序允许范围内的修改,并查看这个虚拟世界所做出的反应(说明一下,虚拟世界并非指定一个完整的或类似于现实社会的世界,如超级玛莉中的也是一个虚拟世界,微软的飞行模拟中的也是虚拟世界,那只是虚拟的再现现实而已)
这种能力首先带来的是许多传统单向灌输式文化说不能带来的快感,比如说高度的权力欲、暴力欲、等一些在现实中无法实现的欲望,或是建设家庭、城市、经营城市、驾驶、养育等暂时无法实现或较难实现的欲望,及游戏在技术上说带来的竞技、刺Ji、趣味、速度等。
然后才是游戏所提供的文化内涵,而这种提供方式同样是交互性的,它能够通过游戏者对虚拟世界的不同修改来持续反馈某种思想或思想的对象。(这一点和艺术品有几分相似,艺术品能够使观察者从对其不断观察、推理中获得不同的思想和美感,但不同的是游戏具有更多的主动性,即是说接受者不需要很高修养便可接受,只是一个适用性的问题。)
当这种内涵达到一定深度是,就会出现游戏者们对这种内涵所得的交流,更进一步时,就会专门研究这种内涵的组织。当然,这种研究到达一定规模时,研究行为本身也会被纳入到研究的范围中(比如经常看到的诸如〈游戏人身〉之类的文章),从而使得游戏带来的思想和思想的对象超出了游戏本身的局限,这就是游戏的文化扩展性,游戏的扩展性不是来源于以经济利益为目的的市场抄做,而是来源于游戏者精神上的需求(当然也存在抄作),这是游戏与通常意义上的大众文化一个不同的地方,它更多的是有精神上的需求带动游戏周边的经济行为(如玩家主动办的比赛)而不是有经济行为驾御人的思想(这也是我将它称之为文化扩展性的原因)。之所以能够出现这种情况,一方面是因为某些游戏有教庞大的市场,其中包括一些有一定素质的玩家,另一方面也是游戏和网络的关系之一:网络极大的加强了游戏者之间的联系,从而使得游戏者能够以整合的利益来左右某些商业行为,即赋于了游戏者话语权。
以上的互动性和文化扩展性的概念过于抽象,以下将以实例说明。
星际争霸是一个比较成功的游戏,该游戏提供了较优秀的思想对象--各种不同性能的兵种、技术、建筑及它们的战场(这些也就是这个游戏的虚拟世界),而让玩家对其进行研究(可以按现代军事家对战略、战术、战艺上的研究来理解),并最终与别人对抗来获得娱乐。表面上看起来很简单,但其实和围棋一样,通过几种简单的修改的组合,可以获得几乎无穷大的变化。(实际上由于技术上的原因,游戏可以拥有的复杂程度远远比传统棋牌要大)
而正如上文所述,由于星际争霸的内涵达到了一定的程度,所以出现了战队这一组织,如中国最大的战队--4000多人的CSA。战队的出现就使得玩家之间有了组织性,这种组织中就会有领导者,由于领导者在某方面能够代表其他人的利益,这样一个集体就有了整合的话语权和行动力。因此,经常有玩家自己组织的带有商业性质的比赛等活动,同样,也有某些商业活动因为过分违背玩家的利益而被迫取消或改善。比如,曾有一星际网络服务器准备收费而被迫取消。
而又因为这样一种(以及更复杂的)权力制度,一些优秀的游戏就能够构成它的以网络为基础的虚拟社会及其等级划分系统。 并且,事实上,因为有一定的组织和活动,游戏就不再只是一种纯粹的娱乐方式,而有它的社会地位和价值。
三、游戏的社会价值
读到这里,请各位已经进入或即将进入昏沉状态的读者去弄杯浓茶来,清醒清醒大脑,因为真正的篇章现在才开始。
在开篇的地方,本文曾经列了一些早期游戏对社会的害处,而既然我要说明游戏对社会是有益的,那么也就首先要说明游戏是无大害的,以下即为本文最重要的几节之一:
1.游戏对青少年的影响
时至今日,游戏对青少年已经有了相当大的影响面,这方面没有详细的资料,但起码在笔者说居住的城市里,不会玩一些主流游戏的中学男生可以用没有这个词来形容,并且游戏在事实上是相当大一部分中学生的主要娱乐方式。
以下是一部分调查报告:
2001年三月二十四日星期六, 伦敦
根据昨天发表的一项研究表明,那些花许多时间玩电脑游戏的孩子常常很聪明而且往往能够有很好的职业而不会由于性格内向导致失败。 研究发现许多孩子在玩过或者看过较为Ji烈的游戏之后会变得更有主见,虽然这种效果并不能持续。官方家庭调查报告显示,长时间地玩游戏 对孩子的行为几乎没有什么影响。一项127人(包括63个孩子)的调查表明,和其他的同龄人相比较,喜欢玩电脑游戏而被人们误解的孩子更"聪明、有活力和易于成功" 。接下来的五年调查发现这些年轻人都有很好的教育,进入大学深造并获得了好工作。这表明了虽然一小部分青年沉迷于电脑游戏而受到一定伤害,但这种依赖性其实没有什么害处。
福特,理查德,《家庭通讯》
游戏对青少年而言,首先并不在于它有多大的正面意义,而正是在于它的负面意义,它的大众文化性的一面,即对现实的逃避。现代人因为受到社会等各方面的压力过重,往往需要一种能有效缓和压力的方式,这对心理承受能力不强的青少年而言尤其重要。他们往往都是用暂时逃避的方法来缓解压力,具体的形式往往为玩游戏、听流行音乐、恋爱或赌博、吸烟等。在这里,游戏首先的作用是替换不好的不良行为。
因为很容易就可以发现,既需要一定的思想又可以提供某种快感的只有赌博等行为所带来的不良快感或游戏。(这里不要和我说棋牌,纯棋牌不能提供某种快感,这是无法被青少年所接受的。)而游戏能够做到,特别是高对抗性的竞技游戏,它通过快感来诱使游戏者对其所提供的思想的对象进行思考,从而获得更多的快感,这种再生产的快感大多体现为成就感而不是游戏中的原始快感,这也是竞技游戏的本质(一但游戏中的有效变化被穷尽或有更好的游戏诞生,该游戏即被淘汰)。在思考的过程中,游戏者大多需要收集、整理、分析、计划、创新等高强度思维。
这些是现代竞技游戏在拥有一定复杂程度后才出现的,原因一方面是技术的进步;一方面也是市场的作用,如果一个游戏能够有更深的内涵,就能够在市场上流行更久,生产者就能够从中获得更多更长久的利益,从而支持生产者生产出生产周期更长的作品来,反过来,生产周期更长的作品明显能够提供更深的内涵。事实上,当今一个优秀的竞技游戏的生产周期都在3~4年,同时一个长的生产周期也证明了游戏并非纯快餐文化,它的时间跨度和有技术带来的美感足以形成某种高级形式的文化,如艺术,这里先不多说。
话题回到青少年,这些现代游戏所提供的收集、整理、分析、计划、创新等思维对青少年而言毫无疑问是有益的,只是在一般人的印象中游戏有某种类似海洛因的成瘾性,其实这是不存在的,游戏并无法使游戏者对其产生某种依赖性,因为游戏无法直接对快感的原始产生地-人体直接产生作用,并直接替换其中的某种快感(海洛因的成瘾原理),换而言之,也就是说游戏所作用的都是人的思想,而那是可以被替换的。表面上的成瘾只是说明了游戏较先进,无法被轻易替换而已。
之所以有大量的青少年迷上游戏,其实只是它们在刚刚接触游戏时表现出极大的好奇心和新奇感,而后来被发现后立即受到各方面极大的压力,而游戏恰恰又是逃避这种压力的最佳工具,所以就出现了加压--逃避--加压的恶性循环,其实只要能认识到游戏是有益的,能开发智力,那么,事情就有了解决的基础。这里限于主题的限制,就不再深入讨论了。 只是在事实上,美国今日的青少年也并未只玩游戏,体育,音乐等同等重要。音乐适用于情商,游戏目前主要适用于智商和创商,体育适用于身体素质,如此而已。
2.游戏对社会稳定的作用
这是本文最重要的一小节。
前面已经提出过由文化扩张性所构筑的虚拟社会这个概念。这里要进一步说明一下,由于带有经济性质的组织和活动越来越多,虚拟社会也带入了越来越多的真实性,并使得游戏拥有了对玩家进行经济引诱的能力(包括类似于职业围棋选手的职业玩家),同时,游戏内部和虚拟社会的复杂性又确保了足够的有效的竞争,再加上廉价的娱乐消费,稍有政治感的人马上就能看出它对当代社会的一个巨大作用--稳定失业者。
事实上,韩国在东南亚经济危机的时候有大量青年失业,这些青年失业者大多都去玩游戏,韩国政府立刻就看到了游戏在这方面的潜力,加以大力发展。游戏及其虚拟社会能够有效的充实失业者的生活,并且提倡一种积极进取、理性、乐观的生活态度,因为这是游戏互动性及虚拟社会的本质所决定的。顺便说两句,今日韩国的游戏界由于商业活动大大增加而使的商业活动了主导地位(同时也成为了韩国的一个经济支柱),但由于网络的特殊性使得玩家群体始终保持着较高的话语权,从而确保了游戏的吸引力。
韩国尚且如此,而在纳米技术、生物技术、信息技术的未来,我们呢?
3.游戏对信息业发展的推动作用
务须质疑,绝大部分家用电脑的主要用途是玩电脑游戏,街边林立的网吧也是,如果没有电脑游戏,这些电脑中的大多数根本就不会被购买,整个信息产业就根本可能有今天的发展,如美国和日本的信息产业有很大的差异,造成这种情况的一个主要的原因就是美国的主流游戏是电脑游戏,而日本则是电视游戏。事实上,很多中央处理器和显示处理芯片的新技术的开发,首先都要争取到游戏开发商的支持。
另一方面的作用在网络方面,网络游戏作为在网络上绝对主要的娱乐方式,其流行程度往往直接影响该国网络的发展,调查表明,网民平均每周上网时间韩国为四十多小时,美国为三十多小时,中国为十几小时,而日本仅仅为几小时,这于网络游戏在该国的普及程度完全是相符的。大家应该都明白网民平均上网时间对信息时代一个重要的工作/生活平台--网络的基干网的建设和普及率的影响。
四、深入研究游戏
本章主要从身心健康、后殖民主义理论和法兰克福学派的大众文化理论三方面来讨论游戏。
如果您完全理解了上文所有的概念,那么相信您已经打发了睡意,在Ji烈的思考了。如果本文很不幸的不能让您很好的理解,那么也请您先看完,因为只要您看了第五章、游戏的本质之后,一定就能够很轻松的理解本文的一切关于游戏的概念了。
1.关于身心健康
这一节同样是对文首那段批判的讨论
首先是身体,批判主要是视力和躯干。由于电脑是一种完完全全的商品,所以被根据消费者的需要而发展和改良是必然的事,所以这些问题的解决也只是时间的问题,在今日,液晶显示器对眼睛就无害了,而在电脑对躯干的损害方面,其实比体育活动要轻得多,而且都是由于长时间不活动而造成的,只要加强这方面的宣传,必定可以避免。
在心理方面,批判得最多的是游戏所带来的暴力快感,一般认为这种暴力快感会增加游戏者的暴力欲望,从而诱使青少年犯罪。首先我要承认少数带有暴力快感的游戏的确是会增加游戏者的暴力快感,但并不会增加游戏者的暴力欲望(从某种意义上来说,互动性的暴力快感更多的是一种满足而非诱惑),更决不会是青少年犯罪的主要原因,没有正常人会为了寻找打人的快感而打人,所以这是不切实际的。当然,控制游戏的暴力性也是必要的,但就像控制不好的书籍一样,不能因为有不好的书就不让人看书把?而且游戏作为软件的特殊性也使得正确的引导远远易于控制。
另一方面,主流游戏并不会带来很多暴力欲望,因为在今日,一个主流游戏绝对不是靠它所提供的快感而是靠内涵来吸引玩家。玩家所注意的也是内涵而决非表面的快感。
2.关于后殖民主义理论
后殖民主义的理论基础是发达资本主义家通过对发展中国家输出文化从而削弱该国的民族主义或建造一种类似于世界主义的思想以营造一种有利于发达资本主义国家的国际竞争次序。但今日主流的竞技游戏已经是以交互性的提供某种思想的对象为主,并不是以灌输某种思想为主,而且很多玩家因为国际之间玩家的对抗而增强了爱国感(韩国玩家现在就有极强的爱国感和民族感)。另一方面,游戏中的世界都是虚拟的,很少和现实社会有什么联系,这也就直接加大了灌输某种与现实有关的思想的难度。
至于对本土文化的入侵,从广义上也只是文化上的融合,它无法对其他方面造成很大的影响,也就与后殖民主义不相干了。如果是说牵涉到文化经济方面的问题,虽然我不认为自己有什么资格抨击中国正在营造的什么文化防火墙,但用高雅文化甚至是传统民族文化来抵御流行大众文化的入侵的确是总给人一种防空不防地的感觉。先说别的。
3.关于游戏的大众文化性
到目前为止,已经有一些明显脱离大众文化的游戏作品,最简单的例子就是微软的模拟飞行。根据法兰克福学派的基础理论"大众文化不是对现实的真实再现,而是对现实的逃避,而且,它剥夺了人们对现实进行反抗的欲望和能力。"很明显,微软的模拟飞行绝对不是大众文化,因为它是对现实的真实再现(而且必须看到它随技术进步而趋向于真实的这种趋向性)。但是,它没有表达某种思想,因此它只是一种工具而决非某种艺术。但是,围棋也没有表达某种思想,而且它还没有再现现实的能力,但围棋下得好的人对弈的过程却是一种艺术!同样的,在模拟飞行中飞机驾驶得特别好的加上某种创造也可以是一种艺术!不是也有飞行艺术吗?还有必须注意到游戏在技术上的优势和潜力,毕竟传统文化在本质上不可能在创新了,这也不符合商业的需求,迟早会被先进的方式所赶上。
这里有必要提一下职业玩家,现在在世界和中国都有一些这样以玩竞技游戏为生。现阶段的职业玩家主要是出于商业的需要而出现的,作用是满足追星的需要以及完善游戏的虚拟社会结构,但既然有专职做这件事的,那么总是可以创造出艺术的,只是不同级别而已。
五、游戏的本质
没有本章,本文就没有存在的意义
我想您或许已经想到了,游戏能够以不同的形式和不同的风格来适应不同的社会阶层和人群;不完全属于大众文化或高雅文化,同时具有成为工具和艺术的可能,有可持续发展性、可朔性、交互性、文化扩展性等特征,能够构筑完整的虚拟社会等等单一文化所不可能具有的性质,那么?
是的,没错!
游戏是一个完全以间接虚拟为基础的文化平台。
它只是一个平台而已,本身根本就没有思想上的对与错,好与坏!
为了证明这一点,我提出以下理论。
人类迄今为止一共出现了三代文化平台
第一代文化平台是最传统的文化(如传统棋牌、戏曲、绘画等等)是完全以现实为基础的,无论是制作,还是接受等,都是完完全全的以现实为基础的,它的制作,流传,接受等过程所用的工具几乎是整个社会。
第二代平台是以近带为主出现的以大众文化为代表的(如广播、电视、流行音乐等等)其基础是混合的,在制造时以现实为主,但流传和接受的却只是现实的拷贝,只是间接虚拟,制作,流传,接受等过程所用的工具较少,如(电影棚、录音室、电视机、录音机、印刷等)
第三代平台是网络和软件(包括游戏),它的基础是间接虚拟,无论是制造还是流传、接受等,都是虚拟的。而这些过程所用的工具主要只有电脑和网络。
有总结出以下三条基本规律
1.由现实到虚拟
2.后阶段的平台总是能够融合和扩充前一阶段的任何平台的产物,或将其虚拟的在再现。(如交响乐磁带,网络电影、棋牌,文字处理软件等等)
3.后阶段的平台在工具上总是比前一阶段的平台更具有统一性和先进性。(当然,平台本身也只是一种工具)
(这里说明一下间接虚拟:间接虚拟是指虚拟作用于人的感觉器官,比如说显示器显示的物体是根据该虚拟物体的光线来发出同样的光线从而欺骗人的感觉器官,它对人的大脑而言还是有一个现实化的过程。)
由此可以推出第四代文化平台:大脑直接成感技术,即直接虚拟。(直接在大脑神经中形成感觉)而这也是被公证了的应用于人类(或称自然人)的终极平台。
从而证明了上文的理论。(事实上,从广义来讲,人类社会的进步其实是虚拟和现实从两个极端到统一的过程。)
由四个又不难得出文化平台的实质--思想交流的平台。
从而得出下文。
六、游戏的未来
在游戏平台中,思想交流会在两个极端
其一是少数天才所提供的思想的拷贝,这在游戏平台中,主要是少数叙事性和美感极强的游戏或高等竞技游戏中职业玩家之间的对抗过程。
其二是人与人之间思想的主动传送,在游戏平台中,它体现在一切网络游戏中,直接交谈是一种简单的形式,但还有一种特殊的但为主要的形式,即为对共同存在于的虚拟世界作出修改。这只是多借助一个或几个工具而已,本质仍是思想的交流。可以把它理解为公园,公园只是思想交流的场所,但它本身也可以提供某种快感。
不难了解现实中的思想交流场所与游戏所提供的虚拟世界在技术、便捷、可发展性等方面的差距。游戏在技术发展后甚至能模拟整个世界,但现实中整个宇宙的人都可以通过网络连接在游戏中来共赏一朵小花。
由此可见游戏的发展潜力。
韩国政府在第二代完全被西方发达国家所占领的情况下很明智的选择了游戏做为延续他们民族文化的工具,我们呢?
事实上,在韩国,光是一个叫做星际争霸的游戏,40岁以下的男子没有一个不会玩的。韩国某著名女歌星甚至能够依靠游戏的快感来戒烟,那么麻将呢?赌博呢?游戏起码对信息产业有利,而且提倡积极向上(而不是像某些娱乐消极的靠运气)。韩国的原先封建守旧思想决不比中国轻。
潘多拉的宝盒已经被打开,就不要在指望将它关上,但是,里面会出现些什么,却绝对是可以控制的!游戏本身只是一个文化平台,在其上诞生的文化有精华也有糟糠,而且,它是一种新的先进的正在开拓中的平台,还有相当大的潜力,但它今日已经拥有广大的市场和影响,如何正确的使其发展,使其为我们服务,正是我们所要研究的,也是必须要研究的。(因为它现在已经在相当大的人群中发挥相当大的作用)
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