杨依依,艺术设计系专职教师。她从贴近学生,贴近信息时代受众心态的独特角度,为我们共享了其在线教学方面的经验与体会。下面就请大家一起共享杨老师的心声和感受吧。
你玩过游戏吧?大大小小、多多少少,应该都玩过一点的吧。那么在一开始,我们先来谈谈什么是游戏开荒。
在游戏中开荒,可以广义的理解成去挑战未挑战过的“BOSS”(它可以是过关策略、游戏角色、事件、物品、谜语......,甚至是一个玩家)。游戏开荒的过程,通常是很困难的,需要通过血的经验让你知道,怎么战胜你从未预想的策略、从未打过的大怪、从未完成的任务、从未揭破的谜底......,甚至是从未挑战过的玩家大拿。如果对游戏的规则、玩法、关卡、任务、事件、技能等不熟悉,那么开荒就意味着你将被灭NN次。
听起来是不是很恐怖?但有时候,一个游戏的最大乐趣,其实也就是这个开荒过程。
所以,在接到在线课程建课、开课任务的那一刻,我默默的关掉通知,缓缓的打开那局我打了6场还未过关的某游戏,然后在接下来的1个半小时中,取得了胜利。我相信,这是一个好兆头!
1、了解规则
如果把在线课程看做一个游戏,那么于其运行概念中,我们能马上区分出两个玩家群体:教师和学生。教师在这个游戏背景下,属于其二次创造及参与主体,而学生则属于其参与、体验和评价客体。教师与学生两者相互促进又彼此制约,教师可以自由创建其认为有利于学生学习的规则与模块,但又受制于学生的客观学情与学习反馈,并因此形成了一个彼此交互又相互独立的课程参与链。
在这样的大规则前提下,请允许我把在线课程定义为一款开放世界型角色扮演游戏。
虽然这类游戏,我也玩过一些,但是,在内容方面,其区别还是非常巨大的。首先,我没有任何在线建课、上课经验,所以,对于我而言,在线课程就是一个我从未玩过的游戏,里面的每一个模块项目,都是一个等待我开荒的关卡。想想还有点小兴奋呢!那么,接下来,我们一起了解一下这款在线课程游戏的生存细则吧!
我们学院的在线课程建课基于邮电院在线课程平台。所以,这个平台就是该游戏的环境和世界观场景空间。在这个平台建课,教师玩家首先要做的是创建一个课程入口,并且在课程入口处标清该课程的游戏要求(其实从这里开始就有点好玩了,因为作为在线课程的一名教师玩家,我在创建课程的这一刻,同时拥有了该课程规则的创造者和遵守者的双重身份,这代表着作为教师玩家的权利升级)。
这个课程入口开启后,教师玩家作为第一个登录该课程的新大陆创造者,首先需要在这里生存下来。这个大陆由公告、课件、资源、作业、讨论、课堂、直播、考试、考核、成员、分析、设置等模块组成。它们相互独立、彼此分离,但又统一于这个大陆的整体之中。要完成这个课程的整体建设,必须对这块大陆的模块个体与联系有较深刻认识,并能通过我对该课程的熟悉程度,进行板块搭建与扩充,并最终将这些看似分裂的模块拼接成一个完整的课程。
2、课程搭建与运行指南
公告——开始宣告我的在线课程游戏规则吧!
公告是某个在线课程向外界(其中主要包含各类教师玩家及学生玩家)直接公开宣告课程各类信息的口径。对此,我个人的建议使用态度为保守,应仅用于重要规则、安排、内容提示的使用。以我个人创建的场景设计在线课程为例,截止目前,在3周的课程运行中,我的公告模块共使用8次,每次的信息树干不变,仅变更信息枝叶点,方便学生的迅速查阅(见图1)。因为过度的信息发布,不仅没有效率,还会减低学生玩家的使用体验。大家自己也不想看到爆照又没有重点的信息吧?
(图1)
课件——打造适合学生玩家的学习升级模块!
在无论哪种形式的课程表达中,课件都是,且应该是核心,于在线课程游戏中,更是如此。因为像几乎所有游戏一样,玩家都需要通过打怪、解谜、完成任务等方式升级,而在线课程游戏中,学生玩家的主要升级方式,就是学习课件。
但是,对于一些专业的许多专业课程来说,网络资源中并不能找到合适的优秀课程资源(这里的优秀课程资源,主要指由名校、名家或知名团队进行制作、讲授的优秀课程课件、慕课或课程视频)。所以,以我个人创建的场景设计在线课程为例,在搜索无果,且无法进行精良的在线课程自建前提下,我根据对本专业学生的学情、课程教学基本规律、教材的了解,将自己制作的课程PPT演讲文件、根据课程要求搜索的各类资源视频片段(主要以学生玩家感兴趣的各类创作技术示范与讲解为主,提升课件学习升级的吸引力)及相关创作参考图片(主要以启发学生玩家的创造性思维为主,提升学生玩家对后续作业模块的闯关信心与勇气)进行了符合课程学习计划,且能基本满足学生学习需求的方向性整合,并最终“拼接”出了一份截止目前,自己还算满意的课件(当然,这份课件与其它老师自建或引入的其他优秀课程资源相比,差的还太远太远,但也正是这个肉眼可见的可提升空间,能给我更多的在线课程建课思考,以及更加吸引学生玩家甘愿在此学习升级的方法,见图2)。
(图2)
资源——学习升级后的装备自选区!
如果说课件模块是学生升级的主场,那资源模块就是学生挑选合适装备的自选区。每个学生玩家在课件模块升级完毕后,根据不同的玩家资质,会有不同程度和方向的能力提升。而资源装备自选区的开放与设计,不仅可以补短那些资质较差同学的知识遗漏,也能加强资质较好同学的各类能力优势,让学生玩家们在接下来的作业模块中,能酣畅伶俐的感受过关快感!
以我个人创建的场景设计在线课程为例,我从教学日历(主要用于帮助学生玩家了解课程安排与进度,以提前进行学习计划)、图片资源(主要用于帮助学生了解各类较新场景表现风格、方式,以扩展学生玩家的视野与创作欲望)、视频资源(主要用于帮助学生增强场景设计表现的基本技术方式、方法,以提升学生的创意表达能力)、参考教材(本来准备放入课件,但是作为一门以技术实操为主的课程,经过强烈的思想斗争,最终还是决定减轻学生的部分负担,将教材放入资源模块中,作为课件的深度补充,供学生在课件学习基础上进一步巩固知识内涵)、吸铁石动漫内部教学资料分享群(主要用于帮助学生参与更多社会单位或公司的技能免费培训学习,以使学生了解行业目前创意、设计、技术需求)几个方面进行资源装备的自选区搭建。学生可以根据自己的能力情况进行资源装备挑选,从侧面也能激励学生玩家学会考评个人升级情况,并制定出更具个性的装备搭配(见图3)。当然,这个资源装备自选区就跟游戏商店一样,我会根据学生玩家的某些需求,不定期挑选合适的资源装备进行后期上货,以满足他们各有不同的装备搭配需求。
(图3)
作业——硬核实战场!
你有没有玩过魔兽世界,或者听说过?那你应该知道,魔兽世界其实分为两个游戏阶段,一个是60级之前的升级阶段,另一个是60级之后的个人单刷战与团队协作战。也就是说,真正的魔兽世界,是从60级之后的这个阶段真正开始的。
而在线课程的作业模块,正是在学生玩家升完级、选完装备后,出现的实战场。这个概念和魔兽世界的60级后设定不谋而合。
以我个人创建的场景设计在线课程为例,在作业战场上,我共创建了围绕课程核心实操技术培养的3场战斗(见图4),其中含两个个人单刷战(战利品得分模式为互评,即向参战玩家进行无差别攻击,击中更多玩家得分点的,得分越高),一个团队协作战(此战为该课程考查作业战,战利品得分模式为教师评价,即向我发起攻击,击中我的得分点)。
作为这3场战斗的发起者和参与者,我觉得非常过瘾。大部分学生玩家的技术能力,在这场场战斗中得到迅速提升(因为害怕输掉战斗,所以许多学生玩家疯狂学习课件、资源,以致在开课还不到一周的时间里,课件学习满分的学生已经超过1/3。截止目前,开课第3周,课件学习不达满分的学生仅寥寥数人。此外,资源的学习量虽然不能与课件相提并论,但也不低),并在作业战场中大展拳脚、“厮杀”酣畅(见图5)。
当然,和所有游戏一样,有战胜方,就必然有战败方。因各种原因对于在线课程不熟悉、不适应的学生玩家,必定会在各方面出现战斗弱势,这会使他们出现沮丧、抱怨等负面情绪。特别是面对在线互评,这种无差别攻击时,会加重弱势学生玩家的逆反情绪。面对这种情况,我们除一方面除解答、开导、帮助这类学生玩家理解在线课程的透明机制、提升他们的实战能力外,另一方面也应耐心等待他们在无论个人单刷战还是团队协作战中的自我成长(其中包含走出舒适圈、剖析自己、了解自我、并自我总结等),因为这才是作业实战场能真实给予他们的另一种形式的战利品。
(图4)
(图5 学生玩家们满满的求胜欲!)
讨论——战后的整合与总结!
几乎每一款游戏,在一次战斗或一个关卡结束,并准备下一场突进前,玩家们都会去重新打磨装备、升级属性。当然,于在线课程游戏中,各个学生玩家同样可以回到课件、资源中去重复升级、强化装备。但是讨论区的开放,无疑给了学生玩家们一次自由的交互机会,让其有机会于战斗外进行难得的游戏经验共享与碰撞。而这些经验的得来,往往是学生玩家之前升级、装备强化及战斗过程的呕心总结,这是非常难得的。
以我个人创建的场景设计在线课程为例,我没有设计太多话题,按星期进行了4个不同话题的讨论设计(因为其实每一个话题都是需要时间深入思考、实际尝试才有话可说的,讨论设计太多,在我这个课程中,反而容易混淆视听,影响学生的主要学习集中力)。这些话题看起来简单,但是实际深入浅出,层层递进的涵盖了每次战斗内容,有利于学生玩家据题概括、联系战斗,实感总结(见图6、图7)。
(图6)
(图7)
课堂——学生玩家集结营!
课堂模块更像是在线课程游戏的学生玩家集结营。大家可以在这里集结(点名)、分派别(投票)、接悬赏(抢答)、等待随机任务(选人)、共享互动评价(打分)。
以我个人创建的场景设计在线课程为例,我在课堂中使用最多的是点名集结(见图8),一般按照既定课表,在上课时间段进行点名(当然,为了响应上级号召,我的点名时间设置轻松,以不给学生压力,集结、号召、通知学生进行课程学习为主要目的)。
(图8)
直播——“团长”的训话指导时间!
玩过团队协作类游戏的人,应该都知道,每一次的团战,都必然需要一个团长做指挥。于在线课程游戏中,这个团长,当然就是我们——教师玩家。
作为这个游戏中,某个课程的创造者,我从一开始就已经成为了这个课程的游戏规则制造者。同时,也是引领学生玩家进入课程,完成各项任务的游戏规则捍卫和玩家玩法指导者。背负着这么重要的身份,就我个人而言,是必须要与学生玩家产生直接互动的。而这个最直接的互动,即为直播。
直播不仅能拉近我与学生玩家的距离,还能即时反馈我对学生玩家目前游戏的玩法建议,及学生玩家对我制定游戏规则、任务完成方式的各类问题。我认为是非常高效的。
以我个人创建的场景设计在线课程为例,我创建直播20次(含一次QQ平台直播),每一次直播内容均为课程辅导,辅导内容包含课程进度学习情况答疑、课程作业讲解及意见反馈、下次课程任务下达与安排等,轻松简单的把学生玩家们安排的明明白白(见图9、图10)。
(图9)
(图10)
考试——检验成长的最终战!
对于大部分的在线课程游戏而言,其对游戏体验效果的学生玩家检验方式,就是这场最终战。在这个战场上,学生玩家的对手,已不仅仅是其他学生玩家,而更是其自己。在这场最终战里,他们不仅要完成该课程的最后通关战,更是要在这场战斗中来一场高维度的自我对话,以发现自己的缺点与问题。
以我个人创建的场景设计在线课程为例,这门在线课程的考核方式为考查,所以我没有设计考试项目,而是将考查项目设计在小组作业模块中,与其它作业一起形成系统的,对学生玩家进行综合技能检验。
考核——在线课程游戏规则的内核设计!
而在线上课程游戏中,与线下课程一样,考核权重的设计就是课程运行的指挥棒。这个游戏的内核直接影响着课程属性及效果方向。
以我个人创建的场景设计在线课程为例,因为该课程重实践操作与应用,所以我把课程大权重比例放在了作业上,占70%(其中含1次考查小组作业和2次个人作业,并针对每份作业单独设设置权重);课件学习系统方面仅设计了时长与进度,占15%(设置这两项的目的为,在尽量不增加学生压力的前提下,强迫学生进行课件的主动自学,以侧面培养学生的自主学习能力);课程点名占5%(在上级各项文件、精神的指导下,在不给学生过多压力的前提下,我的课程点名以提醒学生上课、学习为出发点来实施,见图11)。
(图11)
分析——在线课程游戏结束与开始的地方!
教师玩家与同学生玩家在共同经历过升级、选装备、各类战斗、总结经验、探讨提升后,需要观察、分析整个在线课程的游戏体验情况,并为下一次的游戏开盘做好准备。这个分析模块对于大部分在线课程游戏的教师玩家,进行游戏设计的技术精进而言,必不可少。
至此,在线课程游戏的一个完整开荒闭环,就顺利完成了!大家有没有发现,随着这个闭环的完成、对在线课程游戏模块的个体丰富,整个在线课程大陆被潜移默化的紧密拼凑起来,逐渐清晰、相对完整的呈现于我们眼前。
但,这其实仅相当于在游戏界中,勉强开荒了一个游戏而已。如果要对这个游戏(当然得是经典游戏)有更多深层次的了解与感悟,至少需要3个周目以上的体验周期。所以,我作为在线课程这个庞大游戏的1周目完成者,在此大言不惭的分享开荒心得,其实是非常可笑的。但,也正是因为这种可笑,才有可能让更多人,于后面的在线课程游戏中,至少,有那么一点点的“谱”吧?
感谢一同开荒的小可爱们,未来继续共搀扶!
最后我想展示在我个人创建的场景设计在线课程游戏中,与我同甘共苦,对任何任务没有一句怨言、对每一次战斗没有一次叫苦,甘愿做试验田、小白鼠(是的,是甘愿的)的学生玩家们(18动画1、2班的小可爱们)。其实,相比我们,对于学生玩家而言,在线课程才更是一场艰辛的开荒学习!他们没有经历过这样的在线课程学习游戏,不熟悉在线课程的各种学习任务方式,甚至每个人都有着各种各样的游戏困难(比如完成战斗必须的硬件设备、工具、材料等),但是为了能够按时参加学习,努力提高自己,他们想尽办法、用尽力气。在这艰难的疫情期间,让我感动的人非常多,但是最最打动我的,却是这些孩子们努力“战斗”的模样(见图12,图中仅展示了部分小可爱们的斗争映“相”,图下还有更多默默提升、勤学苦练的孩子们,同样,向你们致敬)!
(图12 看我的小可爱们棒呆!)
来源:教务处 艺术设计系
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