1997年,韩国爆发了经济危机,很多公司倒闭,大批人员失业。在生活的压力下,人们更加渴望游戏世界中的胜利和自尊的满足,开始走进网吧寻求精神解脱。同时,有很多人将他们的失业遣散金投入到开设网吧等游戏娱乐场所中,于是当年韩国的网吧以及本土的网络游戏如雨后春笋般的发展起来。
韩国政府逐渐认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。由文化观光部出面组建韩国游戏支持中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支持;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。
在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。
可以说,韩国的游戏产业是由网吧盛行这一诱因发展起来的,因此目前的韩国游戏产业也有着与网吧密不可分的特点。主要表现为:韩国游戏几乎全部为网络游戏,用户群主要为在网吧上网的玩家,游戏开发企业的主要收入来自网吧,收费模式为按照网吧中安装游戏的计算器的IP数来收费。
韩国的游戏产业也同时引发出一些问题:
一、网络服务要求高。虽然游戏玩家对游戏中高分辨率的图像、三维及声响效果的需求是不断升温的,但据调查,韩国的游戏玩家对游戏的主要不满来源于游戏运行过程中出现的系统不稳定现象。因此从事网络游戏运营的企业需要加强技术及设备的改进,来提高服务的稳定度。
二、收入来源受局限。目前韩国游戏企业的收入中来自网吧的收入所占的比例高达50-80%。但这两年网吧数目急速增加导致了相当大程度的恶性竞争,网吧的经营者纷纷要求游戏开发商降低费用;与此同时,韩国家庭宽带接入的比例将持续增加,以后在家庭上网的人数将会比在网吧上网的人数更多,因此从事网络游戏开发的企业需要面向家庭网络游戏玩家市场设计新的盈利模式。
三、企业发展不平衡。韩国网吧经营者经营每套游戏平均需要为每个IP一次性交付近10万韩元的费用。这种费用负担使得每家网吧所能签约的游戏数目有限,于是这些游戏主要集中于领先的几家网络游戏开发商,如NCSoft、Nexon及JC等。2000年,韩国网络游戏的市场规模是1200亿韩元,而NCSoft及Nexon的营业额就分别有553亿韩元、300亿韩元,囊括了大半个市场,其它的大部分的游戏企业仍然规模较小,赢利困难。
从最近韩国软件振兴院、韩国文化产业振兴院等机构在北京举办一系列关于韩国游戏企业的展示宣传活动可以看出,韩国政府清楚地认识到该国游戏产业的这种现状,正在加强对小规模的从事网络游戏开发企业支持,并将游戏企业整体向海外市场推广。新华网北京7月11日电(记者张舵李京华)