- 网址未加载:但是(如果可能)真的还需要更多的时间么? - Heath-Smith:你知道什么呢?我们可以在这个游戏上再花一年的时间。但是也可以用来制作别的大型游戏,因此我们必须像曾经做过的那样做好规划(Draw a line in the sand),并且说:“就这样吧,伙计们,心满意足的让船开出闸门,结束这个该死的事情。” 游戏就这样做完了——我对此很高兴;我喜欢这游戏。
- 网址未加载:摄像机系统是有所创新的,可以多告诉我们一点它是怎么工作的吗? - Heath-Smith:摄像机现在是一个可以彻底自由游动的摄像机:我称它为关联摄像机(Camera Relative)。当你向外移动时,如果移动劳拉到右边你将面对劳拉的后背,(这时)你要向右打摇杆。如果她面对着你而你想向右移动,你仍然要向右移动它:无论什么情况下你都和摄像机相关联;无论怎样你的移动都和摄像机关联。 它可能导致混乱,可能非常混乱。但是我们做了大范围的群体测试,(发现)人们喜欢这种摄像机的自由。Mario 64 开始(尝试这种摄像机),每个人都尝试过,但却不能使它工作。 因为劳拉是其他第三人称 3D 游戏中仅有的,我们称(以前的)摄像机为“粘贴式摄像机”(Camera on a stick),就是跟随在劳拉身后的摄像机。我看到了 Mario 64,想:不,它不可能流行的,但是他们(任天堂)做的对……
- 网址未加载:但 Mario Sunshine 是非常失败的。 - Heath-Smith:确实是失败的。你知道为什么吗?那不是因为摄像机视角,而是因为糟糕的关卡设计。我现在已经明白这是摄像机视角发展的趋势,因为人们确实渴望自由控制。是 360 度全方位的视角移动,这真的给人非常大的自由——那是多么的酷啊。