(古墓丽影6)主创者访谈

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-网址未加载:关于最近一次的延期,我们的理解是游戏仅仅是必须在六月底发售,以使Eidos的第四财政季度……-Heath-Smith:是的。-网址未加载:但是(如果可能)

- 网址未加载:关于最近一次的延期,我们的理解是游戏仅仅是必须在六月底发售,以使 Eidos 的第四财政季度……
- Heath-Smith:是的。

- 网址未加载:但是(如果可能)真的还需要更多的时间么?
- Heath-Smith:你知道什么呢?我们可以在这个游戏上再花一年的时间。但是也可以用来制作别的大型游戏,因此我们必须像曾经做过的那样做好规划(Draw a line in the sand),并且说:“就这样吧,伙计们,心满意足的让船开出闸门,结束这个该死的事情。”
  游戏就这样做完了——我对此很高兴;我喜欢这游戏。

- 网址未加载:那么在压盘前你已经有足够时间消除主要的 Bug 了?
- Heath-Smith:(暗黑天使)将有 50 个小时的游戏时间(译者:原文如此,疑为 15 小时之误)——我们不可能消除这其中的每一个 Bug。我怎么能很短时间就模拟出 200 万人用不同方式玩游戏的情况呢?我能告诉你的是:我们已经找不到导致游戏失败的 Bug(Crash bugs)了。有时事情的进展是不是有点不可思议呢?是的,当然是的,但你的口气(似乎)是一个游戏不可能做到这一点(译者:应该是指在短期内消除了主要 Bug 这件事)。因此,是的,我非常、非常满意游戏的品质。

- 网址未加载:在你首次公布这个游戏的时候,它是被构建为“成人的”和“紧张的”,并且你用艺术的标准使它们结合为一体。现在《暗黑天使》真的展现了这样的情景吗?
- Heath-Smith:不。我认为在游戏制作中我们变得更平静了,同样的市场也变的平静了。我认为故事线仍然是成人化的和紧张的,包括这样的情节:一场宗教的祭祀仪式、一个在世间横行千年的人——他属于这个教会,并且谋杀百姓用他们进行试验——是的,那相当的黑暗。
  (但)重要的是劳拉像一只明亮的蜡烛,她的光穿越了所有这一切。一面是严酷和紧张不安,在另一面劳拉的到来将所有的一切点亮。我们曾经把玩过黑暗劳拉的想法,不过在早期(开发)阶段就停止了,并把她(从黑暗里)拉回来一点点——我很高兴我们这样做了。
  我想 PS2 的玩家现在已经玩到这个游戏了……他们喜欢一个成熟(成人化)的故事,但是同样他们想得到享受,而不是遭受苦难折磨。

- 网址未加载:为什么你要把劳拉做得如此黑暗然后决定改变?
- Heath-Smith:这主要是源自我们的团队在计划她的故事线时的想法。我们考虑在她身上施加一些什么,就是,改变她!看到劳拉抽烟可能会感觉到一点不可思议,因为她一直很纯净的活着。但她是可能抽烟的——我们从未说过她不可以,但是……

- 网址未加载:那么你所做的改变是自然而然的改变,而不是因为某个特殊游戏(的影响)……
- Heath-Smith:不。事实上它是根据市场(的口味而)转变的。有很多足够黑暗和肮脏的游戏发售了。但是看看《罪恶都市》(Grand Thief Auto:Vice City),它是一个黑暗的游戏还是一个肮脏的游戏?不,它是一个好玩的游戏。为什么说是一个好玩的游戏?因为你可以在这里做不同风格的事情。它出格了吗?是的,完全是这样,但是就是这一点(出格)使它成为了好玩的游戏。
  为什么它是个伟大的游戏?游戏本身并不是真的很好,使它伟大的是整个游戏过程的体验。那就是为什么我一直在玩它,并且欲罢不能。我应该埋头去完成所有的任务吗?不,那不是重要的,我不是很在乎这一点。问问任何一个 GTA 的玩家他们都会这样告诉你。

- 网址未加载:那么劳拉的发展路线是怎样的?
- Heath-Smith:我感觉到她的路线在于我们成熟的故事线;在于她改进的容貌外观,在于我们惯用的物理系统,在于将柯蒂斯引入了整个故事,在于扩大了的场景,RPG 元素,升级系统,更庞大更出色的谜题……
  你知道什么是可怕的事情吗?在最后的几个月里,我们玩了其他的《古墓丽影》游戏……你回到了过去并且玩起了原始的——人们都非常喜欢《古墓丽影》一代的记忆——并且人们仍旧关注着它。那么你死的心都有,那真是难以置信的糟糕。(大笑)

- 网址未加载:《古墓丽影》出现在 PS 平台,普遍的感觉是这一系列从一代以后有越来越多的败笔。你会把这一次作为某种形式上的回归吗?
- Heath-Smith:我会说它是一种形式上的回归。但是我也要说的是,拿《古墓丽影》四代和《古墓丽影》一代比较,你会看到游戏的质量有成倍的提高。原先发生的事情是,《古墓丽影》是一个突破性的产品——是一个新的类型,3D,新的角色——这些都难以置信。人们喜欢记住那些生命历程中影响了他们的事物的瞬间景象,而《古墓丽影》恰恰感动了很多人。
  当系列向前发展时,我们打破了陈规戒律,但铁杆玩家可能想要我们回到过去去。事实上,我们可能会这样做,因为我们已经拓宽了游戏的方式以吸引更广泛的玩家群。对于这个游戏来说,我们认为可以让很多《古墓丽影》一代的玩家回心转意。
  真正的玩家将会去玩这个游戏,并且想:“这是个好游戏。”但如果你是一个只想玩几个小时游戏的临时玩家,在这里也将得到奖赏,我想我们很好的吸引了他们。

- 网址未加载:正如你所说的,第一个《古墓丽影》游戏在当时是革命性的。现在你仍然认为这个系列是与此相应的并且充满影响力吗?
- Heath-Smith:不,这怎么会呢?我们想要做的是保证在我们已有创造的基础上作出一个好游戏。现在有人给游戏评了 8 分,而且已经有人问我是否对此感到心烦。真的没有:如果我是彻底的对你坦白的话,我真的没有什么企盼。人们怎么会给它 10 分?它不是一个革命性的游戏;它是一个《古墓丽影》游戏,一个更大,更好,更华丽的《古墓丽影》——这就是事实。
  任何玩过游戏的人都可以评论它,如果他们给了 8 分以下,我会想:为什么?这真的不公平。如果他们给了它满分 10 分,我会向他们叫好,我认为它是值得得到 10 分的,但是我也真的理解(他们为什么给这么高的分数)。一个像《分裂细胞》(Splinter Cell)这样的游戏出现了,它是革命性的。它是一个新的类型,一个好游戏,也配的上这个伟大的分数。

- 网址未加载:自从你为这个游戏工作以来已经过去了很长时间,像《分裂细胞》这样的游戏已经在中途发售了,你感觉到你被落在后面了吗?
- Heath-Smith:不,因为我认为在我们转注于测试和改变控制系统时我们是在暗处。改变控制系统对我们来说是件大事,十分巨大的工程。在公司内部有大量的争论和不同意见。
  《分裂细胞》作为关键的游戏之一影响了这些讨论。这不是因为它在技术上有最好的动画——因为它不是——它只是一个非常棒的、包罗万象的大包裹。

- 网址未加载:对于控制系统,我们假设,例如,任天堂的做法是制作完美的角色控制系统,然后围绕着这一点来构建游戏。但是(暗黑天使)如此晚的改变控制系统,不会导致重大问题么?
- Heath-Smith:艰巨的工作。我们不得不改变地图,改变设计,不得不改变摄像机视角,我们慢慢解决了这些问题——哦,上帝:大量的工作。并且我们的首要目标是保证游戏能运行在一个 Frame(每秒 60 帧),而且做到了。很少有 PS2 游戏做到了这一点——许多游戏的目标是 30 帧每秒。并且已经有人在讨论是否我们也要这样做,但是我说:踏过我的尸体,你才可能这样做。
  我们在开始时说过,这将是更大、更好、更大胆的游戏,任何可能……并且是运行在一个 Frame 的游戏。三年前我们就这样允诺,但实现的过程是艰巨的……

- 网址未加载:那么掌握次世代的硬件比你期望的要更艰难了?这是游戏被延迟的一个原因吗?
- Heath-Smith:是,我想真的是这样,是的,就是。我们重写了一切:我们拾起了引擎,丢弃了它又重新起用。如果你看到过如此大型的游戏,那只有另外一个游戏做到了这一点,那就是《合金装备》。他们用 100 个人花了 5 年的时间制作了引擎。我们用 35 个人做好了它。
  没有其他的大型游戏改变过他们的(引擎)技术,现在我知道为什么了(大笑)。但我们现在已经做好了,而且在今后 10 年的发展中我们处于非常好的形势,因为我们知道了在制作一个伟大工程的路上还相差多远。我们想到了 PS3 以及 PS4——如果它们会出现的话,我们已经在模式上构造了它,因此我们能够在任何情况下得到它。
  但是这花了我们三年时间去制作它并且它(目前还)彻底的没有用处!

- 网址未加载:正如你所说,《暗黑天使》没有尝试革命性的突破——它只是《古墓丽影》而已。但是从最后一个游戏到现在几年过去了,人们还在意它吗?为什么人们要在意?
- Heath-Smith:当然我们很担心这一点,我也思考过这一点。自从最后一个《古墓丽影》游戏以来,电影已经放映了,还有 Lucozade 的另外两个大型活动……你知道为什么吗?
  Smithkline 和 Beecham(Lucozade的两个子公司)走上街头做了市场调查,5000 人的民意测验题目是:劳拉·克劳馥仍旧很酷吗?两年前,结果是:是的!去年也是是的,于是有了 Lucoazade 在今年的另外一个大型活动。
  劳拉永远都是和 Lucoazade 联姻的最长久的人物……

- 网址未加载:是的,他们实际上已经在公司的历史上首次把 Lucozade 的名字改成了 Larazade……
- Heath-Smith:你知道高层的走向吗?那是公司高层的决定。母公司的主席也包括其中。将来她还会成功么?人们仍旧喜欢着劳拉,人们仍旧对劳拉感兴趣。倘若我们给他们想要的……电影是一个不错的礼物,我们都知道它不是一部伟大的电影,但是它赢得了 5 亿美元的收入。这是个很大的数目。
  劳拉和游戏世界之外仍然维持着浓浓爱意,我们不能叫喜欢劳拉的人失望。

- 网址未加载:摄像机系统是有所创新的,可以多告诉我们一点它是怎么工作的吗?
- Heath-Smith:摄像机现在是一个可以彻底自由游动的摄像机:我称它为关联摄像机(Camera Relative)。当你向外移动时,如果移动劳拉到右边你将面对劳拉的后背,(这时)你要向右打摇杆。如果她面对着你而你想向右移动,你仍然要向右移动它:无论什么情况下你都和摄像机相关联;无论怎样你的移动都和摄像机关联。
  它可能导致混乱,可能非常混乱。但是我们做了大范围的群体测试,(发现)人们喜欢这种摄像机的自由。Mario 64 开始(尝试这种摄像机),每个人都尝试过,但却不能使它工作。
  因为劳拉是其他第三人称 3D 游戏中仅有的,我们称(以前的)摄像机为“粘贴式摄像机”(Camera on a stick),就是跟随在劳拉身后的摄像机。我看到了 Mario 64,想:不,它不可能流行的,但是他们(任天堂)做的对……

- 网址未加载:但 Mario Sunshine 是非常失败的。
- Heath-Smith:确实是失败的。你知道为什么吗?那不是因为摄像机视角,而是因为糟糕的关卡设计。我现在已经明白这是摄像机视角发展的趋势,因为人们确实渴望自由控制。是 360 度全方位的视角移动,这真的给人非常大的自由——那是多么的酷啊。

- 网址未加载:你认为最大的障碍是什么?你最大成就是什么?
- Heath-Smith:保持 60 帧每秒的运行速度。那是我们的纪念碑。今天坐在这里,在我们谈话时重复这一点……我们真的不能相信。直到一个月以前我都在想:“伙计们,伙计们!到底是怎么实现的?”

- 网址未加载:我想最近(你们)是很兴奋的……
- Heath-Smith:没有停歇,没有停歇。自从作出在圣诞节延期的决定后,我们在没日没夜的工作,那是场赌博。

- 网址未加载:我还记得《历代记》完成时我去 Core 访问的情景,每个人的眼睛底下都带着大大的眼袋,桌子旁边还放着床……
- Heath-Smith:人们都在那个地方生活了。我在周一晚上不能回家,而周二到家时已经晚上 10 点了。

- 网址未加载:那么现在你有什么度假的计划么?
- Heath-Smith:我就要去了。我曾亲手取消了自己的四次假期(大笑)——下个月我就要去葡萄牙享受阳光了!只有这一次我才觉得(假期)是名正言顺的!(大笑)

- 网址未加载:你仍然喜欢劳拉的工作吗?你说过你好像她的“父亲”一样。
- Heath-Smith:我非常幸运:如果我愿意可以在明天停止工作。我现在还在工作是因为我热爱它。我喜欢玩游戏——劳拉就是我的生命。我现在比过去六年的任何时候都觉得兴奋。

- 网址未加载:总结一下,为什么全世界都对劳拉的归来感觉兴奋?
- Heath-Smith:很难总结。它是比其他《古墓丽影》游戏更大、更大胆和更仓促的。它给了我一个游戏人想从游戏中得到的每件东西——你知道,那就是步法、Ji情、漂亮的外观、动画。我玩过了所有的游戏,它给了我许多甜蜜的瞬间。

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