我眼中的中国游戏撰稿事业 (5)

艺术奇闻轶事
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有人说过:“作家写文章就像坐月子。”沿用这个比喻,像古龙那样把未完成的东西仓促收尾登出,是“剖腹产”;同一情况,不同的是连收尾都没有的,叫“流产”;没有经过足够的酝酿,随随便便

 

  有人说过:“作家写文章就像坐月子。”沿用这个比喻,像古龙那样把未完成的东西仓促收尾登出,是“剖腹产”;同一情况,不同的是连收尾都没有的,叫“流产”;没有经过足够的酝酿,随随便便写出东西,就像月子都没坐过,还是胚胎的时候就生出来了,为“堕胎”。从上面那个经历来看,堕胎之后应该还有一种:压根没有胎儿,急急忙忙跑到医院剖腹。叫什么呢?只好是像刚才那种“万人赛诗会”式的瞎折腾。瞎折腾的坏处有两个:第一是产出约等于零,连田汉这样的大文化人也不例外;第二是折腾。众所周知,文字创作是一个类似产子的过程,需要积累的同时,还得放血。放血是伤元气的,时效性的敦促又让你得不到积累,长久以往得不到积累地放血,就可能导致心智衰竭,文章越写越坏。这种产出为零,又伤元气的瞎折腾,基本上就不是一个产子的过程,而是一个类似干呕的过程。纵观我们这个总敦促时效性的游戏撰稿系统,不难发现这个系统总在催促撰稿人干呕:稿费是根据字数来算的,甭管你是不是要求自己“一字千金”;评论性文章也来个时效性,本来能顺产的纵向评论就只能“剖腹”,于是能写到骨头的笔最后只写到皮肉,能写到皮肉的笔就连个屁都写不到;最坏的其实是游戏攻略那“最重要的时效性”——一个标准游戏时间九十小时的游戏,在时效性的催促下某些人总共花了不足三天就通关完稿了,那攻略的质量是可想而知。这大概也能说明为什么中国不足十年游戏撰稿历史就换了四代人——总干呕,不死才怪!

  不足十年就谈资论辈,弄出了四代人,这种行为是我所不能理解的。刚才大家都看到,虽然我用尽力气,试图去让这种行为合理化,可除了“不死才怪”这种讽刺话,我什么都做不了——除了讽刺,我们还能做什么呢?

  《撰稿人入门手册》写道:“我们还是孩子。我们正在长大。”

  我想说,如果我们游戏撰稿人都是孩子,那大部分都肯定是病孩,而且这群病孩不是在长大,而是在编辑们的催促下终日干呕,死了就记入《更新换代花名册》了事。这是谁的责任呢?其实不在编辑身上。刚才提出的许多不合理的东西,例如时效性,就是为现在的许多玩家所接纳的。编辑的工作很大程度上就是迎合玩家的口味,提出那些迎合玩家口味的要求也是本职的事情。那难道全是玩家的责任?也不是。撰稿人的急功近利,编辑的从众,这些都是不可忽略的因素——或者说,这个油米不进,拼命叫人干呕的状态其实只是一个结果,一个游戏撰稿行业由下至上,自玩家到撰稿人,到编辑的结果。

  我相信,凡是还热爱游戏的游戏撰稿人,一定都想摆脱这种病态,让自己有充足的时间积累、写作,让自己的文章有个健康的去处。

  我们撰稿人或许改变不了玩家与编辑,但我们应该能改变自己。

  除了拒绝当枪手,我们别无选择。


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