国产游戏周边--发展才是硬道理
2010-10-29 16:28:23
艺术奇闻轶事
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可能一看到标题,诸君都会觉得这又是个老生常谈的话题,但随着游戏产业的日益成熟,游戏的周边的发展前景越来越明朗化,笔者觉得有这个必要再评论总结一下,于是就有了如下这篇文章的出现.
可能一看到标题,诸君都会觉得这又是个老生常谈的话题,但随着游戏产业的日益成熟,游戏的周边的发展前景越来越明朗化,笔者觉得有这个必要再评论总结一下,于是就有了如下这篇文章的出现.
何谓游戏周边呢,? 它与电影周边相似,通常指游戏版权所有者开发的或者通过相关授权开发的与游戏内容有关的实物表现形式。游戏周边的形式多样,通常包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LOGO的服装、生活用品以及在游戏中的道具等等。对于广大游戏发烧友来讲,制作精良的游戏周边是一种难得的收藏品。
虽然说游戏周边相对电影周边来说,诞生的时间并不算长,但是其在经济市场上的蓬勃发展,却是有目共睹。它是伴随着游戏行业的成长而发展而来,虽然说是游戏产业的衍生品,但其在经济上的影响已经渐渐与游戏本身带来的利润持平,甚至在国外已经凌驾于游戏本身带来的利润之上。
国外游戏周边的发展状况
在日韩国美等游戏行业发达国家,因其游戏业发展的历史较中国更长久,游戏周边行业相对已经非常成熟,所以在形式上形成了一种以游戏文化为导向的成熟的产业现状。
熟悉国外游戏的玩家也许想都不用想就能提出一大批游戏玩具的例子来:日本的高达机器人、最终幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美国的魔兽争霸玩偶等等等等。在游戏业高度发达的欧美国家,游戏周边的收藏目前已经成为收藏协会中的一支中坚力量。这些周边不但替游戏厂商赚足了银子(自由之子‘MGS2’在中国地区的售价高达686元,而绝版的索立德‘Solid Snack’人物手板更突破了创纪录的2000元大关),同时也极大的宣传了游戏本身,让游戏品牌更加深入到为数众多的玩家心中,特别是对少年玩家,游戏周边产品,在很大程度上Ji发了玩家对游戏的迷恋。
在韩国,以《A3》为例,据不完全资料统计,其周边收入,已达到该游戏在韩国目前运营收入的40%;在日本,游戏销售额与游戏周边产品销售额比率约为3:7,有无数狂热的游戏FANS在支持《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等国民游戏的各种衍生周边;而在欧美,游戏与其周边的收益比例达到1:8,有时更甚至接近于我们难以想像的1:9!
而国外游戏厂商目前还在不断加大对周边轻工业制品的投入力度,毕竟仅就玩具制造业一项而言,在1998年全球玩具行业的销售额(传统玩具和游戏产品)总计就达到678亿美元。而随着玩具产品结构调整的加快,智能性玩具所占比重正不断增加,同时,玩具适用范围也在不断扩大。这势必促称游戏玩具的崛起。据西方权威玩具业协会预测,到2005年世界玩具销售额将达到1000亿美元以上,年均增长约6%,其中很大部分增长将来自游戏玩具产业。而其中最有特点的就是日本的游戏周边轻工业产品,他们长期以来就把游戏同玩具等周边产品紧密联系在一起,并以利润点极高著称于世。据统计,在全年游戏周边产品消费高达数十亿日元的日本,游戏品牌形象在制造业中的知识产权的买卖就能占一大半。像HelloKitty、高达机器人的每年周边产品销售,就能够养活一两家上市公司。这对于国内只通过网游本身收费谋取利润的运营商来说,应该说是指出另一条通往成功的道路。
国内游戏周边的发展情况
相比国外的发达,国内的网络游戏周边产品产业还尚处于初期阶段。从原价为9.99美金的《Warcraft》玩偶却在国内近乎卖到300人民币的高价上,我们甚至可以看到某种意义上的“侵略”端倪。如今,是否拥有周边产品的代理权已成为整个网络游戏代理权洽谈的重要议题。而智冠、盛大、天图等运营厂商已经着力拓展周边市场,凭借着各自对市场的理解和市场运作上的各出奇谋,纷纷都取得了不错的成果。
但是,与国内市场网络游戏本身的高速成长相反,游戏周边产业的发展始终进展缓慢,尽管现在不少运营厂商开始着力拓展周边市场,中国游戏周边产业仍面临着消费市场期待低端,大部分的周边产品主要作为豪华版游戏或促销活动的赠品免费发放,除质量有待进一步提高外,版权问题;品种单一;渠道占用资金;产品价格偏高;盗版猖獗等问题都成为急待解决的难题,尤其是渠道问题,更是成为困扰游戏厂家发展周边的瓶颈。与游戏庞大的市场规模以及国外同行的发展相比,中国的游戏周边产品产业尚处于十分不完善的初期阶段。
所以说国内游戏周边发展还十分漫长,但是把游戏从单纯的方位引导到多元化的周边中来,这个已经是势在必行的了.
对国内游戏周边的展望
游戏周边产业要获得发展,除了建立品牌开发产品之外还有一个很重要的问题——盗版。国内游戏周边产业刚刚起步,市场并不规范,行业内无序竞争且执法力度薄弱,这样的情况无疑会孳生许多盗版问题。盗版的猖獗将直接导致伪劣产品充斥市场,这样对刚刚起步的游戏周边产业的打击无疑是致命的。对此,周边开发商应该通过法律手段,加强自身保护机制的建设,在技术手段防伪的同时提升正版产品的质量。
另一个需要注意的是生产开发商与渠道商之间的合作问题。这个问题的提出来源于国内网络游戏的现状。 一个健康的产业链,产业上中下游各方应是互相牵制的平衡关系,各自分享和承担着相应的利润和风险。在周边市场上,山东的两家"Q-REN"专卖店开业初期生意红火,但不久却举步为艰,以至关门倒闭。其症结在于,这两家专卖店的产品价格按照全国统一价格从生产商手中提货,但是价格又不能被山东的消费群体接受。因此不能维持。即生产开发商与渠道商没有得到沟通,问题得不到解决于是倒闭。游戏周边在中国还是刚刚起步,生产开发商一味的求大,获得多款游戏的开发权对自身来讲是没有益处的,而且对游戏周边这个产业都是有害无益的。而且生产厂家和渠道商经销商如果脱节,很难造就市场。只有当设计生产销售等等都是一条龙,这样应当可以避免一些不愉快的事情发生。
国家关注充满希望的新兴产业,网络游戏是种新兴产业,游戏周边同样也如是。先行者如盛大、腾讯等已经尝到甜头,商家对这块的蛋糕的争夺也早已进行得如火如荼,对于他们来说艰难与希望并存,国产游戏周边的成长也不是一帆风顺,还有更加漫长的路要走。在最后衷心祝愿国产游戏周边产业能够破解诸难,勇往直前,创造出更加美好的明天。
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